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厂商应用商店的增长突破思考
1
2009
0
目录
1、国内应用商店发展现状
2、厂商应用商店增长突破思考
一、国内应用商店发展现状
1、移动应用商店分类
2、第三方应用商店当前现状
(1)2020年91助手下线、PP助手ios版本下线、豌豆荚PC版停止服务,标志着第三方应用市场从一段惊艳的开场,最终走上终章。
(2)应用宝依靠微信、QQ,360手机助手依靠生态矩阵还占有一定份额,但跌势不可避免。
(3)导致第三方应用市场溃败的主要原因:
最主要是厂商,每一次换机潮都是手机厂商占领新市场的机会。
新增主要靠买量,流量越来越贵,导致roi打不正,买量则开始收缩预算,由此恶性循环,进一步导致市场逐步萎缩。
3、厂商应用商店现状
厂商应用市场市场占用份额受手机售卖的数量限制,当前主流四大厂商应用商店为:华为、vivo、oppo、小米。
【华为、vivo、oppo、小米四大应用商店月活跃数据(2021第三季度)】
4、厂商应用商店增长问题
(1)用户行为发生变化
国内移动端应用矩阵已经固定,用户下载新应用需求变弱。
(2)难获取自家硬件以外的流量
厂商应用商店市场占用份额受手机售卖的数量限制。
各厂商自带应用商店排他式竞争。
二、厂商应用商店增长突破思考
1、思考方向
(1)主方向:独家游戏渠道
国内移动端应用矩阵已经固定,但游戏还未固定,可通过独家游戏渠道的方式吸量和留存游戏用户。
(2)探索方向
探索win11带来的新机会
背景:win11支持运行安卓app。
问题:用户只可以从亚马逊应用商店安装App,国内用户怎么办?
2、独家游戏渠道
(1)获客(to c):通过用低频刚需的下载需求为抓手吸引用户,用推荐媒体内容的方式提升产品打开频次,最后用社区的最终形态提升用户粘性。最终给用户形成心理占位:下载、看内容、交流均只来当前平台。
(2)形成独家渠道(to b):用0分成、资源、流量、服务换取小厂商支持。
(3)营收模式的变化
通过广告的形式向被独家渠道吸引来的用户推荐更多其他分成、联运游戏,以此来获得营收。
二八定律,20%的游戏用户贡献80%的收入,游戏用户arpu值高且非只玩一款游戏。
(4)主要风险点
国家政策风险:游戏版号的管控
打破即有利益(联运、分成),且需要高投入。
3、探索win11带来的新机会
(1)Win11支持运行安卓app的未来想向
电脑、手机、平板等不同设备都能实现无缝协作,促进安卓生态的进一步繁荣。
(2)机会探索
问题:用户只可以从亚马逊应用商店安装app,国内暂时未有应用商店支持,体验国内app还处于需要复杂操作才能完成安装,厂商应用商店是否可以提前布局支持win11?
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65
29
3万
董X的爹
我记得18年还是19年的时候我面过oppo的应用商店,当时他们的想法是:通过游戏建立类似tap的社区+渠道。
2020年的时候应该是oppo游戏中心还是应用商店里的游戏模块有经历过一次改版,到今天来看,应该不算成功。
我自己对游戏行业的理解是:牛逼的游戏都在努力摆脱渠道,依赖渠道的游戏都在努力构建自己的获客方式。另外加上版号的限制导致了市面上大部分应用商店的游戏高度趋同,很难有“独家游戏”出现。
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