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作者:轩辕苍月 发表于 2022-10-25 16:01:23
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今天复习的比较快,比较空闲,顺手把之前那篇《聊聊游戏辅助工具的那些事》里关于工具的细分部分做一些补充。

1、游戏辅助工具的分类

按工具的效用来看,基本上可以分成三个大类:

(1)功能型工具:依托游戏玩法诞生的,游戏过程中基本都要用的到的

因为是依托游戏玩法诞生的工具,所以功能性工具基本都伴随游戏的启动而启动。比如:LOL打野计时、魔兽插件等等。

这类工具使用频率极高,属于大部分玩家离开了就不太能愉快游戏的类型。

(2)资料型工具:依托游戏过程诞生的,在某些特殊场合才会使用

这类工具多半是玩家在游戏当中遇到了某种困难才会诞生的工具,只在游戏的特殊情境、场合、关卡中使用。

最典型的,比如:塞尔达呀哈哈地图标注(原神的风神瞳等)、各种配装/阵容模拟器、烹饪配料表、装备/怪物图鉴、公式计算模拟器等等。

多嘴说一句,WIKI、各种游戏更新的一图流攻略和版本专题也在此列。

(3)娱乐型工具:和游戏玩法及游玩过程都无关,但具备娱乐价值的工具。

最典型的,比如战报/周报/充值查询、周年回顾、抽卡模拟器

这类工具具有非常明显的传播性和时间特殊性,非常适合做各种营销和内容活动

2、游戏辅助工具的尴尬定位

在上一篇文中,我说过“游戏辅助工具本质上是玩家和开发者/策划/研发团队的智商博弈”。但游戏辅助工具的定位在今天来看,其实是很尴尬的。这个定位不是指公司内部,而是指游戏辅助工具之于游戏本身的定位。

游戏辅助工具是双方博弈后,玩家方面胜出的产物,它凝结了海量且高能力玩家的智慧结晶,借以工具的形态,对人数和能力有限的开发者进行了降维打击。工具的出现,代表了游戏游玩过程被系统、结构的记录下来,成为一份所有人可查阅的、路线正确的通关秘籍。

通关秘籍的出现极大的加速了游戏内容被消耗的速度。从这个方面上来说,工具站在了解谜玩家的这一方,站在了开发者的对立面。没有人喜欢自己辛辛苦苦搞出来的迷宫被人一瞬间破解。

3、游戏辅助工具的困境

要想玩好一个游戏,通关秘籍必不可少,和资料型工具不同,经过了游戏这么多年的发展,功能型工具本身的发展道路逐渐被堵死了

一方面因为游戏开发方法的日趋完善,功能性工具多半以“游戏内置便利性调整”植入游戏内部,或者干脆简化游戏的玩法,令游戏的复杂程度下降到不需要这种功能性工具。另一方面,游戏的开发技术和法律法规也日趋完善,通过技术手段完善游戏包体,杜绝各类接口的可能性,最典型的就是OW当时封了所有的接口,导致max+一夜之间无法再查到相关数据。

如今,还在做功能型工具的,只剩下不怕死的第三方公司,和对此无所谓的游戏厂商。

题外话:仔细想想,你有多少时间没有听到外挂这个词横扫游戏圈了?外挂没有消失,只是换了一个更隐蔽的形式存在,比如:脚本。

玩游戏一定是要攻略的,所以资料型工具会始终存在下去。和单机不同,网游因为版本迭代的问题,因此资料型工具也需要频繁的迭代,只要游戏还有热度还在运营,这个博弈的过程就会持续下去。

4、为什么大厂商都在做游戏工具?

游戏体量足够大,就一定会有游戏工具的相关需求。有了多玩、178的前车之鉴,与其把用户让出去,不如把用户握在自己手里。这恐怕是大部分厂商在做单游戏工具和社区的初衷。我可以不温不火,但你不能存在。

至于这个工具能做成什么样,可能需要考虑的除了上面所说的种种,也包括了开发部门是否允许这样工具的诞生。

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发表于 2022-10-25 21:07:11 | 显示全部楼层

苍月两篇关于游戏工具的总结,给了我很多的启发。

说个背景,曾经好游快爆搞工具箱功能,里面的工具大致就是三类,娱乐型,攻略内容型以及功能辅助型。而我曾经就是作为单独负责这个功能的策划者之一,我的主要工作就是体验不同的手游,给工具箱加工具。

好游快爆发家靠的是球球大作战分享链接互点,后来靠的是王者荣耀体验服预约时间通知工具,后来我专门负责以后还提供了起名工具、王者荣耀战绩炫耀单、我的世界指令生成器等等。都是以上三类的工具。

好游快爆团队有个优势,有几十人的编辑团队每天产出各种重要主流游戏的攻略,所以在4399内部基本不做WIKI,就人工的总结攻略,一则是当时还在做网页用SEO引流,而来高质量的图文、视频攻略玩家们也喜欢,从以前做门户网站过渡到手游平台以及手游社区的时候,这些都是留存的保证。

不过工具箱这个功能虽然不错且是一个特色,但是在17年底开始发力论坛以后就弱化了,那个时候我的工作也转型参与其他部分了。工具箱诞生于好游快爆的论坛之前,是和好游快爆丰富的游戏资讯攻略结合的,加上SEO的引流方式学习变通以后转变为好游快爆内部的引流,就开始相辅相成了。

工具箱这个功能是尴尬的,因为直到现在好游快爆的工具箱和我在职期间是一样的,甚至里面的工具也不再有当初那么火了。工具箱对好游快爆论坛的帮助其实并不大,毕竟参与社区的人,还是冲着互动和获取内容来的,工具箱的刺激效果很小。这也是工具箱被弱化的原因之一。

好游快爆工具箱的问题,其实也是游戏工具的缩影。我总结如下:

  1. 高度依赖游戏而生,游戏不行了,工具的意义就小了

  2. 工具满足玩家的需求性不高,即工具设计难度不高,玩家使用以后获得的满足感与惊喜感并不高,最后对游戏平台或者社区而言变成食之无肉弃之可惜的情况

  3. 游戏本身就具有生命周期,工具的周期则更短

  4. 能为其配套工具的游戏,且工具能作为吸引新用户巩固老用户而存在的情况,很少

虽然工具难以单独存在,但是对于一些热门的大型游戏而言,有效的工具能非常好的做用户运营,从维护用户的角度来说是一件很值得做且成本并不算很高的事。

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董X的爹

发表于 2022-10-26 14:14:19 | 显示全部楼层
感谢大佬,学到很多。
感谢大佬,学到很多。
感谢大佬,字有点多。
感谢大佬,晚点再说。
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