今天复习的比较快,比较空闲,顺手把之前那篇《聊聊游戏辅助工具的那些事》里关于工具的细分部分做一些补充。 1、游戏辅助工具的分类 按工具的效用来看,基本上可以分成三个大类: (1)功能型工具:依托游戏玩法诞生的,游戏过程中基本都要用的到的 因为是依托游戏玩法诞生的工具,所以功能性工具基本都伴随游戏的启动而启动。比如:LOL打野计时、魔兽插件等等。 这类工具使用频率极高,属于大部分玩家离开了就不太能愉快游戏的类型。 (2)资料型工具:依托游戏过程诞生的,在某些特殊场合才会使用 这类工具多半是玩家在游戏当中遇到了某种困难才会诞生的工具,只在游戏的特殊情境、场合、关卡中使用。 最典型的,比如:塞尔达呀哈哈地图标注(原神的风神瞳等)、各种配装/阵容模拟器、烹饪配料表、装备/怪物图鉴、公式计算模拟器等等。 多嘴说一句,WIKI、各种游戏更新的一图流攻略和版本专题也在此列。 (3)娱乐型工具:和游戏玩法及游玩过程都无关,但具备娱乐价值的工具。 最典型的,比如战报/周报/充值查询、周年回顾、抽卡模拟器 这类工具具有非常明显的传播性和时间特殊性,非常适合做各种营销和内容活动 2、游戏辅助工具的尴尬定位 在上一篇文中,我说过“游戏辅助工具本质上是玩家和开发者/策划/研发团队的智商博弈”。但游戏辅助工具的定位在今天来看,其实是很尴尬的。这个定位不是指公司内部,而是指游戏辅助工具之于游戏本身的定位。 游戏辅助工具是双方博弈后,玩家方面胜出的产物,它凝结了海量且高能力玩家的智慧结晶,借以工具的形态,对人数和能力有限的开发者进行了降维打击。工具的出现,代表了游戏游玩过程被系统、结构的记录下来,成为一份所有人可查阅的、路线正确的通关秘籍。 通关秘籍的出现极大的加速了游戏内容被消耗的速度。从这个方面上来说,工具站在了解谜玩家的这一方,站在了开发者的对立面。没有人喜欢自己辛辛苦苦搞出来的迷宫被人一瞬间破解。 3、游戏辅助工具的困境 要想玩好一个游戏,通关秘籍必不可少,和资料型工具不同,经过了游戏这么多年的发展,功能型工具本身的发展道路逐渐被堵死了。 一方面因为游戏开发方法的日趋完善,功能性工具多半以“游戏内置便利性调整”植入游戏内部,或者干脆简化游戏的玩法,令游戏的复杂程度下降到不需要这种功能性工具。另一方面,游戏的开发技术和法律法规也日趋完善,通过技术手段完善游戏包体,杜绝各类接口的可能性,最典型的就是OW当时封了所有的接口,导致max+一夜之间无法再查到相关数据。 如今,还在做功能型工具的,只剩下不怕死的第三方公司,和对此无所谓的游戏厂商。 题外话:仔细想想,你有多少时间没有听到外挂这个词横扫游戏圈了?外挂没有消失,只是换了一个更隐蔽的形式存在,比如:脚本。 玩游戏一定是要攻略的,所以资料型工具会始终存在下去。和单机不同,网游因为版本迭代的问题,因此资料型工具也需要频繁的迭代,只要游戏还有热度还在运营,这个博弈的过程就会持续下去。 4、为什么大厂商都在做游戏工具? 游戏体量足够大,就一定会有游戏工具的相关需求。有了多玩、178的前车之鉴,与其把用户让出去,不如把用户握在自己手里。这恐怕是大部分厂商在做单游戏工具和社区的初衷。我可以不温不火,但你不能存在。 至于这个工具能做成什么样,可能需要考虑的除了上面所说的种种,也包括了开发部门是否允许这样工具的诞生。 |