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作者:轩辕苍月 发表于 2024-9-21 02:40:29
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这两年在一个二游厂商做海外社区这档子事,结识了一个关系很好的同事,受到她的启发,我有了另外一个视角来看待游戏社区这档子业务。

都说第一方游戏社区这个业务难做,为什么?

1、社区的流量基本来自于游戏

从游戏的视角来看,我把流量导给你而不是导给其他的项目,你总得回报给我点什么吧。这就天然存在了上下游关系,从公司内的地位上来看,社区业务的地位天然就落了下风,天天求爷爷告奶奶的求着游戏项目组导量。

2、社区不赚钱

这也是一个老生常谈的命题了,为什么发生可以用另外的文章来描述,但现状就是十个第一方的游戏社区,八个半个不赚钱,赚钱的那个也不是靠社区本身赚的,而是靠合并进社区的另一个交易类业务,剩下的0.5个靠着卖广告。

上游受制于人,又没营生之法,自然难做。

我的同事之前做的交易类业务,受她的启发,我开始用“交易”的视角来看待游戏社区。

公司是为了赚钱而存在的,所以我始终认为社区如果不直接作用在“为公司赚钱”这件事上,就很难立足。换言之,需要找到“社区满足的用户需求”和“为公司赚钱的平衡点上。

用户的需求:

二游的用户有天然的相对垂直的用户属性,和部分厂牌的依赖。所以我认为二游游戏社区满足的用户需求并不在于多么精良制作的内容,泛内容平台已经提供足够多的内容了,这个垂直的社区要提供的也是官方能提供的:安全感、身份展示和参与感。

关于安全感:现在的舆论环境用粪坑两个字形容一点不为过,但并不是所有玩家都在冲锋陷阵,总有人想找一个太平点的地方和同好唠唠嗑,官方的羽翼是最好的选择。

关于身份展示:身份展示有两种,一种是X游戏玩家,一种是X角色厨子,做好这两类的身份展示就能让玩家快速拥有认同感。是核心需求之一。

关于参与感:这是我认为二游垂直社区的用户另一个核心需求,因为用户群体足够垂直,参与的门槛会比泛平台自然降低,通过参与内容的回复获得的认同感也会更高。

为公司赚钱:

gacha的二游,游戏不是商品,游戏里的角色才是商品,游戏只是一个商品容器,而角色类商品存在天然的付费上限,用原神举例,6+5已经到了付费的天花板,再多也无处可付费了,只能等待下一个能让玩家付费的角色出现。

从这个情况来看待社区,社区就很像一个巨大的VIP保温桶,在这里活跃的都是能有多次付费行为玩家(部分可能体现在游戏活跃上,毕竟做做每日任务也能攒抽角色的材料)。

从这个视角来看,做的就不是社区了,而更像一个“尊贵的VIP客户服务中心”,主打就是让付费用户的付费体验变爽,比如抽到角色被夸很欧,打出高伤害的满足感等等。

也许从这个视角,能暂时缓解一些游戏社区的困境,但也不是全部的,仅限于gacha的二游。

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董X的爹

发表于 2024-9-21 02:59:55 来自手机 | 显示全部楼层

等待你实验的结果,阿门。

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发表于 2024-9-21 16:34:09 | 显示全部楼层

首先我认同“安全感、身份展示和参与感”是一个有效吸引用户的内容。

因为找到志同道合的人,这些人带来的内容互动反馈是远高于一般的留言评论之类的。这个就很像你的观点被行业大佬点名支持并传播一样,当然开心了。

只不过社区做到这几点之后的价值如何定义就很难了。

以前我见过有人那网易云音乐的热评来鄙视别人的,类似“我有一个X人点赞的热评,而你什么都没有”,这种就是给了自己一个身份,想表达自己与常人的不同,以及自己的优越。然而没人在乎这东西,最终顶多在网易云音乐内部有人会觉得有些成就感。

游戏社区太多的标签,本身就在诸多筛选以后创建了平台,用户量就大不了,此时就诚如苍月说的一样,可续能缓解。

等一波之后的实践反馈。

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