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作者:胭惜雨 发表于 2024-1-22 18:57:15
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社区作为一个很古老的社区形态,无论时代怎么变化,其实本质上都是源于内容的创作、分享、评论三个部分组成。但伴随社区成长的,一直以来还有一个问题:商业化怎么做。

作为“古典互联网”时代的社区代表:天涯社区在2023年关停。而在此之前诸如猫扑、西祠胡同、chinaren等诸多社区更是一个接着一个关停。贴吧倒是还活着,可贴吧不赚钱也不是一天两天了。百度为了让贴吧赚点钱,又是卖贴吧管理权,又是卖贴吧会员,能用的招用了一个遍,结果发现还是不赚钱。所以往里投入的是越来越少,产品为了商业化倒是越来越臃肿。

没办法,商业世界里,不赚钱是原罪。

那么社区为什么这么难赚钱呢?

一、产品形态决定收入模式

在国内的古典互联网时期,其实互联网产品变现的手段极其有限。基本上只有广告、电商、游戏三种。像付费会员这种收入模式基本上只有QQ卖的动。

那社区可以选择哪一种呢?社区本身自然不是游戏,也不是电商,毫无意外的只能选择广告。至于广告是卖给公司体外,还是公司体内,那就是另外一回事儿,反正本质上商业形态上都是广告。

可接下来的问题就是国内的广告价格过低、社区所需要的人力过多、传统社区能承载的人数有限三重矛盾。

先说广告价格:拿YouTube举例,YouTube的CPM(广告千次曝光)大约为18美元,国内对标YouTube的哔哩哔哩大约是6元人民币,两者相差约21倍。虽说价格差21倍,如果成本也低21倍,那本质上也是打平的。

可惜,并不是。互联网企业作为轻资产企业,主要是成本其实是人力成本。而其中最重要的程序员,国内程序员的工资相比于美国程序员,薪资差距大约为4倍。其他人力成本同理可大致计算一下。

很多人吐槽哔哩哔哩不给力,同样的内容YouTube上的回报远大于在B站的激励。这是当然的,毕竟一方面我国的收入水平还不高,2022年我们的人均GPD是1.2万美元,低于保加利亚和哥斯达黎加(数据来源:World Economic Outlook database: April 2023)。另外一方面YouTube这样的平台是天然国际化的,覆盖多个国家。且不说英语覆盖多个英语系国家,哪怕是华语内容也有台湾、新加坡、马来西亚华人、印尼华人等群体观看,性价比很高。

其次是社区所需要的人力过多:在2014年后,随着智能机在国内快速普及,有不少工具通过广告获得了不小的收益(主要也是海外广告)。因为当时的智能机尚不完善,缺少很多功能,一个产品经理加两个程序员就能做出一个工具去变现了。更简单一点的,比如手电筒APP,连产品经理都不需要,程序员自己上手干就行了。

社区就比较麻烦,因为社区一定需要运营和审核人员。人可以少,工作不能少,如果把审核成本砍掉,那审核工作就压到了运营身上。社区在国内毕竟是一个重运营的产品形态,那运营人力就不能少。

一个初始社区,产品经理三个,程序员客户端、前端、服务端、测试加起来也要十个人,运营还需要五个人。而一个手电筒APP,哪怕是一亿人用,那个程序员都不需要加第二个人。可社区有一亿用户(注意,不是DAU),运营和审核团队马上就会飙到一两百人以上。

就算基层运营的月薪一般是同职级产品经理80%,但是架不住人多。这个量级,产品的大部分收入都要送给运营团队当工资。

最后是传统社区受限于公域板块的限制,能承载的用户量是有限的。一旦用户量达到一个量级,板块内容的信噪比就会过低,不得不增加板块来进行分流。贴吧的每个“吧”其实就相当于一个板块,当用户在A吧里觉得信噪比太低时,就可以创建B吧,把信息分流。保证每个贴吧的信噪比在一个相对正常的水平(这个设计真是很厉害,俞军一直是我的偶像)。

三重矛盾叠加,古典互联网社区的收入挡不住运营成本而纷纷倒闭也就很正常了。

二、新世纪社区商业化尝试

到了移动互联网时代,一直存活的社区开始了自己的各种商业化探索之旅。其中最失败的当然是贴吧,卖《血友病吧》赚黑心钱直接上了央视新闻。然后还仿照微博,强推过一波以人为分发核心的信息流。想把内容价值从贴吧转移到人上,然后也宣布失败。

现在的贴吧又增加了discord的社群玩法。在一个产品上你可以看到微博、discord、BBS三种形态融于一体。那这个时候你还能用什么表情面对它呢?微笑就好了。

知乎作为社区商业化常年失败案例之一,其实也可以说一下。知乎早期是以硬核长内容发展起来的,动不动一篇回答(文章)几千字。这些内容调性逐渐帮助社区成为移动互联网时代早期最成功的社区,但同时单篇内容消费时间过长就代表广告曝光过低。

使得知乎靠广告是完全没办法养活自己的,拿2022年知乎财报来说,知乎一年广告收入才9.26亿,同年知乎的研发开支就达到7.63亿,也就是说研发人力的工资基本就快吃光广告收入了。

而周源又显然不是一个愿意缩到自己一亩三分地的人,所以在这么多年里,知乎除了广告外做过短视频、知识付费、电商、小说、职业教育。这个过程中当然对社区产生激烈的震荡,可震荡而走的这帮人需要反思的是,毕竟当下知乎最重要的两个商业板块,一个小说一个职业教育。你们这些嫌弃社区氛围不好的人,是愿意为小说花钱还是愿意为职业教育花钱?

这两天知乎宣布未来还要继续在短篇网文领域和职业教育领域发力,而且重点就是要在职业教育领域深耕。

先看他有没有选择你,再看你要不要选择他,毕竟人家已经做出选择了。你还非抱着白月光的印象着实没什么意义。

再看哔哩哔哩,中长视频平台,叔叔在2016年亲自说不加贴片广告的,导致广告收入少了一大截。在这么多年的过程中,哔哩哔哩试过会员、旅游、电商、游戏、直播等多个方式。

其中旅游的死的最早的,很多人肯能不知道哔哩哔哩之前还搞过二次元气氛很浓的动漫朝圣旅游团。电商就是做会员购,现在已经摆在底部TAB上了,给的曝光不小,福袋嘛,这种玩弄人性的东西只能说懂得都懂。当年网易的一元夺宝做的也挺不错的。

B站介入直播领域其实是比较晚的,我个人理解是不太好平衡直播和录播之间的关系。毕竟绝大多数up主都是兼职,又做直播又做录播,对up主来说过于艰难了。事实上,有许多主播开始直播后,录播的内容更新频次就开始大幅度降低。直播周周都开,再看录播变成了月更。

当然,还有更多主播不适应直播,毕竟直播和录播本质上需要的两种能力。录播需要的内容策划能力,直播需要的沟通互动能力。后来干脆直播有直播的一批主播,录播有录播的一批主播,想让大家实现录播、直播两栖是不太容易。好在娱乐直播总是能赚钱的,这点YY在十年前就已经验证过了,秀场看小姐姐,十年过去也还是秀场小姐姐。

最后自然是游戏啦,当年哔哩哔哩上市,堪称一个《FGO》养全家。不过游戏行业的估值一直比较低,不管都赚钱,谁都不能保证推出的每款游戏都能火。所以游戏公司一般也都忌讳给自己定位成游戏公司,一般都喜欢叫IP公司。这两年少了点,前几年哪个游戏公司不搞什么影游联动、大IP战略呢。

哔哩哔哩也搞了去游戏化,淡化自己游戏方面的投入。结果如何,大家也发现,哔哩哔哩守着巨额游戏用户,但就是没办法通过游戏变现。几年的游戏战略下来,叔叔亲自跳进去拯救了,这拯救了一年,目前还没有看到什么效果。嘛,且听龙吟吧。

哦,对了,少说了这几个产品的一个改革。不知道大家有没有发现,现在的社区已经很少有完全公开的“公域”概念了。比如你在天涯的《天涯杂谈》里发一个贴,那这个帖子会直接出现在板块中的最上方,被当下正在浏览该板块的用户浏览,并进行是否点击的选择。

这也就是我前面所说的,公域板块承载用户量级的问题。现在的社区都是通过算法加内容为单位两个模式将用户进行隔离。举个例子,以前在板块概念中,我看到A的帖子不爽,就可以发帖骂他。他只要在线,就一定能看到我的内容。但是当打碎板块概念后,用户想进行沟通也只能在内容的评论中进行沟通,只要离开这个内容,马上你找不到我,我找不到你。

而且基于内容为最小单元,相当于把板块这么大一个标签变成一个个小标签,我点击《原神》的某个UP抽卡视频,你也点进来了,咱俩的爱好就是一致的。发生矛盾的概率就会降低,就算发生矛盾了……回到上面那条,出了这个视频你还找得到我吗?

这也使得当下的社区,无论是哔哩哔哩还是快手,都可以承载比天涯大几倍的用户群体而不发生崩溃。

话说回来,前面说的三个问题,第三个承载问题解了,那么前两个有没有的解呢?

运营和审核问题是无解的,这么就不要想了。唯一能解的就是广告收入的问题。

CPM就是千次曝光嘛,虽然单价很低,但是我把曝光数增加上去就行了。YouTube的中长视频一般会有片头、中插、片尾三重广告,按照9分钟一个视频,那一个视频也就曝光3次广告。我如果能把广告曝光增加到10次,不就能追回来一点?

如果中长视频,你想这么做,大家就会觉得你疯了。一分钟一个广告,用户不把手机砸了。但是短视频可以啊,比如抖音差不多4个视频一条广告,一个视频就算15秒,也就是差不多一分钟你能刷到一个广告视频(毕竟用户不可能每个视频都完整看完),那YouTube同样长度的一个视频,抖音就能曝光10个广告。

不过这是短视频专享,中长视频这么做是不可能的。而在人均使用时长上,视频又大于图文。抖音人均日使用时长110分钟,小红书55分钟,抖音32分钟。

也就是一个抖音用户一天能刷到接近100个广告,这个数字看起来很吓人。但短视频的特性所在,用户的容忍度很高,不喜欢就刷过去,甚至把广告当内容看。数字一下就飚上来了。

还有一个特殊例子:小红书。因为小红书是种草社区起家,天然消费属性就很重,也就是说用户的ARPU值天然就很高,CPM能到几十块这个价格。2022年,小红书收入大约是300亿,哔哩哔哩才219亿。叔叔眼泪都快流干了。而同样是种草社区的什么值得营收才12亿,男同胞们除房、车这种大件商品外的付费能力真是令人堪忧。

小红书把女性种草社区这个点卡死之后,基本就变成了孤例,其他的种草社区可以走垂直路线。不过那点体量也就不值一提了。

那除了我刚才说的古典互联网社区三大卡点外,社区这么多年就没什么新发展?还真别说,总是有的。其中最重要的就是带货,传统的互动性社区转向内容社区后,创作者的声量被放大,以前的“同好”关系逐渐转变为“主播与粉丝”关系。

用户逐步经历以下这个过程:

刷到内容、期待主播产出更多类似内容而选择关注(订阅源)、多次消费、逐步将内容价值沉淀在主播身上、发生移情,变成粉丝。

基于以上这个链条,主播进行带货,粉丝基于对于主播互联网形象的信任与好感进行购买,完成交易。

这条路径是快手挖掘出来的,不得不说,虽然2018年前后大家都觉得快手老铁们“很土”。但是老铁们的消费能力可真比很多人白领都强,人家对自己喜欢的主播,是真花钱啊。

现在还有一些平台尝试做付费内容,B站之前也尝试过。再早一些,当年王自如也搞过付费栏目。不过我对于UGC做付费内容一向不是太看好,最多作为补充商业模式,不能作为主要商业化模式。

因为UGC内容之所以经久不衰,本质上就是低门槛加多样性。一旦增加付费栏目,用户就会对内容抱有极大的预期,这就把内容制作的门槛抬的巨高。大多数UGC是不具备这样高门槛内容制作能力的。几十块我看个电影,电影投资多少钱?什么服化道?我花几十块看你一个白领给我煮泡面?你想啥呢。

再加上我国人民的收入水平和我们的消费习惯问题。没错,我们毕竟是从听音乐都去百度MP3、看小说有狗狗搜索、看视频有快播的时代过来的。

听音乐要买会员这件事都要教育那么久,看个乐子的《影流之主》视频你问我要钱?还有王法吗?还有法律吗?

所以让PGC走付费,UGC走广告,少数UGC达到了PGC的制作水平或者转型成为了PGC可以做一些付费节目作为自己收入的补充(哔哩哔哩某些UP主的视频制作成本已经高达上万美金了,完全可以当PGC视频来看)。我认为是没问题的。

所以叔叔啊,别坚持了,加贴片广告吧。

鉴于这个系列以前一直叫《游戏社区随便说》的,好像不提一句游戏社区也不太合适。不过其实也是旧调重弹,就当我唠叨几句吧。

游戏社区因为性质问题,是没办法做以人为价值节点的社区的,毕竟你一个游戏才多少玩家。这群玩家里有输出能力的有多少,输出下来是优质内容的有多少,这群人里还能坚持输出的又有多少。

你几层漏斗下来就会发现根本没有足够的人来产出内容,最后还是要靠采买。采买的内容又会高度同质化,普通用户根本没能力进入这个循环漏斗,最后变成花钱买的创作者是一拨人、普通消费者是另外一拨人,互相不牵扯。

这就违背UGC社区的多样性原则了。

除非你做的不是UGC社区,有或者你是为了完成KPI,那……理解万岁!

本帖最后由 胭惜雨 于 2024-1-22 19:06 编辑
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