王屹:各位下午好,很高兴能过来分享。其实接到这个邀请的时候有一点纠结,因为我知道大家可能更关心的是《剑侠情缘》手游相关的东西和分享,但是之前已经讲过了,所以我也在想到底我这次能讲什么。想想其实做MMO已经快14年了,从入行开始到现在90%以上的时间都在做MMO,这次就基于我自己的经验和过往分析过的案例来给大家分享一些MMO的制作经验和我们的思考。这些东西一定是有它的局限性的,第一它只是我个人的观点,观点这个东西其实不一定是正确的,仅供大家参考;第二是有它的条件的,更多的是针对MMO的制作,不泛用于其他的品类,所以大家在听的时候可能要结合自己的东西来思考,它可能并不一定适用于你们现在正在做的产品。
重构 首先,我们来看一下过往案例,从2004年开始我总共做了4个MMO,到2015年做了《剑侠情缘》手游。我们看一下,首先是《剑网一》,从2004年我实习的时候就进入到这个项目,从那时候一直到2007年我开始做《剑侠世界》,总共3年左右的时间,这些经历如果用一个词来概括的话,叫做重构。 为什么叫重构呢?早期的MMO会有很多单机游戏的影子,像剑网一里面有之前做的剑侠单机的影子,也有暗黑的。我入行接到的第一个任务,对我来说运气挺好的,对以后也起到的很大的作用,接到的这个任务是让我把剑一所有的策划文档重新整理一遍。那个时候大家在做的过程中不像现在有详细的文档,把所有的东西分析得很清楚,记录得很清楚,随时可以比对。不是这样的,那个时候大部分的资料都是存在脚本和文件里面,我们想要系统化的去了解和分析这款产品首先第一是要文档,我做的第一件事情是花了一个多月的时候把所有的除了任务之外的文档全部Excel化了,它让我了解到了一个MMO到底有哪些系统,当前是什么样的。为什么叫重构?我们从宏观面去看这款产品,到底各个模块应该如何合理的搭建,我们经常说早期的产品是堆砌出来的,做了很多的功能一个一个堆砌在一起,我们需要找到好的方法更好的规划他们,更好的梳理他们,让他们变得更有序、可控。在这个事情做的过程当中有几个具体的点: 融合 接下来是《剑侠世界》,如果玩过的人会比较了解。看起来《剑侠世界》是《剑网一》的升级版本,因为本身在统一的IP下,也是同一个团队在做,但实际上《剑侠世界》这个产品和剑一有非常大的区别。2007年我们在做《剑侠世界》之前,行业里出现了一款里程碑级的产品,这款产品叫《征途》,《征途》重新告诉了我们原来顶端玩家的消费是可以这样的,我们可以从顶端往下看用户的需求是如何满足的,同时它搭建的一套系统,让底层的玩家可以更好的生存。为什么说到《征途》,是因为《剑侠世界》在立项的时候确定了一个很明确的目标,就是我们要学习《征途》。剑一是很典型的中产阶级核心向产品,消费就是在中间的区间段内,更低不行,更高不行,同时它的操作很强,操作对PK的影响非常大。到了《剑侠世界》我们希望能够做更成功的产品,所以当时确定最主要的目标是我们要借鉴《征途》,让《剑侠世界》获得更多的用户,同时释放他们的消费能力。最终的结果是不错的,当然也有不好的地方,不好的地方是什么呢?当《剑侠世界》刚推出的时候,我们在内测和公测了阶段导入了很多老用户,被骂得狗血喷头。他们说你们做了这么多年,怎么做出这么垃圾的产品,操作比剑一差,玩法没有,知识量也没有。当时我心里对他们其实是挺愧疚的,剑一是我做的第一款产品,也投入了很多的心血,但是理智告诉我们,我们的选择是正确的,因为产品目标是这样,我们希望让《剑侠世界》的用户更多的往下扩,更广的往外扩,我们必须降低操作难度,让更多的用户进来,同时把所有的模块梳理清楚,最终的结果从商业化的角度来看《剑侠世界》是成功的,同样它的稳定性也是不错的,在很长的时间内都保持了很平稳的数据。 再造 第三款产品是《逍遥江湖》,关键字是再造。这款产品是我们在2011年出去创业的时候做的一款端游,跟大家想象的不太一样的,这款产品虽然谈不上是特别成功的产品,但它的产品数据非常好,比《剑侠世界》差不了太多,但是一款产品最终的成功不仅仅决定于它的产品数据,有很多的原因会影响它最终的结果,这款产品在上线之后,同样达成了我们的产品目标,就是我们希望在《剑侠情缘》的IP之外,重新去做一款我们理解的武侠产品,同时也能达成我们需求的产品目标,能在相对比较长的时间内平稳的运营,这些都达到了,当然业绩离预期差得很远。 新生 最后是《剑侠情缘》手游,2015年1月份我们开始立项。这款产品的立项也是一个挺纠结的过程,那时候跟现在不一样,现在大家都知道MMO是在风口浪尖的品类,是非常有竞争力的。而2015年的时候传统的MMO手游还没有成功过,大家对这个方向是有疑惑的,我们当时对于这个产品方向的确定有一点很关键,剑侠的老用户在这之前是在PC端的,没有转到移动端来,为什么?我们当时的假设是并不是他们不想过来,而是当前的移动端还没有一款让他们觉得满意的产品,我们的目标非常清晰,希望把PC端的用户能够在移动端激活一遍,为他们做一款让他们满意的产品,能够稳定、做长线。最后的结果跟我们预料的差不多,当然数据最后更高了一些,超过了我们的预期,从目标上来讲我们认为是达到的。 回顾完这些产品,重点想说的是,我们回过头去看,他们有什么共性吗?针对于MMO这方面的经验,关键是什么?
首先第一很重要的一点,所有产品的目的都达到了。不管是《剑网一》的重构,希望做一个更平稳更稳定的产品,还是《剑侠世界》的融合,把剑侠系列原有的用户向外突破,还是《逍遥江湖》希望在剑侠品牌之外成功重塑一款各项数据达标的新产品,以及《剑侠情缘》手游希望把端游用户转到移动端来为他们提供一款让他们满意并能够长期玩的产品,所有的目标都达成了。 第二点,其实业内有一个大家经常聊到的问题,就是Delay,在这个问题上我可以很自豪的说一点,我们做的所有的产品从来都没有Delay过。这四个产品是这样的,我之前很短的时间做的一个卡牌游戏,那个时候我还是诺基亚用户,完全以小白的状态做一款卡牌,也是完全是没有Delay的,项目的开发周期可以精确到周,版本的周期可以精确到天。为什么会这样?我们怎么做到的?后面会讲到。 第三,所有的产品都在相对长的时间内平稳运营,这个东西我提了很多遍,这是MMO运营的非常重要的一点,就像前面张文分享的《火影忍者》的理念是一样的,我们不希望一个产品爬得很高,然后很快掉下来,我们希望它能够更稳定的运营,只有这样才能够从长线上获得更大的收益。
MMO到底是什么?在座很多人可能也做了很长时间,我们也问过自己这个问题。如果我们不能了解、分析清楚MMO到底是什么的话,我们怎么能够找到明确的目标?怎么能够控制它每一步不出问题?怎么能够达成我们的预期?怎么能够让我们的团队知道我们到底要怎么样做到它?肯定都是很难的。 这里说下我的理解,MMO到底是什么。是虚拟的世界?对,没错,MMO的本质就是一个虚拟的世界,现实世界中的规律在MMO中绝大部分都是适用的,我们对现实世界各种规律深入的了解和分析其实非常有助于我们构建于一个平稳的虚拟的世界,这是一个MMO非常重要的组成部分。是艺术的载体?也对,虽然说在MMO这个领域里面目前艺术的表现力还不强,特别是国产的MMO,但是我认为它是对的,当我们温饱问题解决以后,当我们知道怎么做一个能够正常运转起来的产品之后,我相信MMO的品质会逐渐的上升,会更多成为一个承载文化和艺术的东西。而换个角度,从产品的开发角度看,MMO到底是什么?这也是我们很多年来一直在想的问题,最终我们把它总结为,它是耦合性很强的系统工程。什么叫耦合性很强的系统工程?MMO里面的各个系统关联性非常强,牵一发动全身,任何一个系统的改动都有可能引发一系列的变化。所以我们经常听到的一句话“失败是成功之母”,在MMO领域可能这句话并不太使用,我认为“成功才是成功之母,而失败不是”,因为一款MMO失败的原因太多了,但是成功的方式只有一个,唯一原因就是你各个方面都做得挺好,没有犯一个严重的错误。 我们看过国内上过的各款MMO之后发现,如果要做成好像真的只有这一个路径。那既然它是一个耦合性很强的系统工程,我们从制作角度这么看,有什么规律吗?有制作的指导思想吗?当然我们觉得是有的,这里分享一下我们理解的核心设计原则,这个之前分享的时候我是把它放在最后的,这次我把它放在前面。这是一个思路,当我们设计MMO的时候,我们要按照这个方法去思考,当然不只是对MMO的设计,其实对很多东西都是有指导意义的,我觉得它挺重要的。当然这并不是我提出来的,这是很多年以前西山居的邹老大提出来的,但是直到现在我们仍然在反复的强调它、运用它。 我们在思考一个问题的时候从哪里开始?首先第一是目的,我们要做什么;然后是目标,我们要做到什么样;然后是方法,我们怎么做?接下来是执行,我们去做它;最后是迭代,持续的优化,持续的去观察它、分析它。目的一定是明确的,对于MMO的制作而言它是自顶向下逐级推演的,先宏观再微观。目标最好是清晰的,要尽可能的量化。我们要做一个成功的MMO,什么是成功的MMO?看用户量?还是留存?还是付费率?还是arpu值?我们需要定义一个准确的、可衡量的目标。方法很重要,在MMO领域有很多不一样的地方,既然它是一个虚拟的世界,跟现实世界有很强烈的映射关系,我们思考的逻辑是,现实世界中人类花几年、几十年甚至几百年都没有解决的问题,你一个策划一拍脑袋能解决吗?不可能,所以我们但凡遇到问题的时候都会先找模型,然后看它是否是适用于我们这个环境,结合目的和目标考虑,加以适用性的调整。执行,关于执行大家各自有各自的经验,每个团队本身调性也不太一样,我们只能分享我们的一些方法和考量。迭代,持续迭代,游戏正式上线的时候优化才刚刚开始。老史曾经说过“游戏上线的那一刻才刚刚完成了30%”,原话记不太清了,大概是这个意思。这一点我是非常认同的,如果我们想保持它持续稳定的运营,持续的为玩家服务的话,持续迭代是非常重要的,不能我做一款就去搞别的了,那它是不可能达到我们想要的目的的。 刚才讲了核心设计原则,现在是制作人,其实这个问题我们也讨论过很多次,制作人到底是什么?核心团队应该如何分工?制作人最重要的职责是什么? 游戏行业在国内起步时间不算特别久,也就是十几年出头的时间,不同的公司、不同的团队对制作人的定义是不一样的,在我们的理解里制作人到底是什么?我觉得制作人是那个决定我们到底做什么,并告诉大家为什么的人。在不同团队里面制作人有不同的title,有的叫制作人,有的叫主策划,有的叫产品经理,也可能叫老板,比如《征途》的制作人就是老史。在做《剑网一》的时候我主要负责按照既定的方向把系统功能规划好并推进制作,这个是核心团队成员分工很重要的一部分,是主策划的职能,同样主程序负责把这个产品做出来,主美是负责这个产品到底长什么样,项目经理负责笼住整个团队,用各种方法保证我们能按时、按质、按量的把产品做出来,这是很常规的东西。有什么不一样?团队核心成员各自有各自的职能,但有一个重要的前提是不能跟产品设计方向脱节。 举个例子,因为不方便提产品的名字,大家知道的就知道,不知道的就当案例来听好了,在《剑侠情缘》手游上线几个月之后,某个一线的公司又出了一款MMO,我看到这款MMO的其实是非常震撼的,觉得进化得这么快!手游的进化速度真快,在手机上竟然也可以实现类似于《天刀》的效果了,想想都有些后怕,要是《剑手》晚几个月出都不知道会怎样。但是当我认真的玩了一下之后,我认为这个产品应该做不到预期的成绩,它也许还是不错,但是很有可能达不到预期。为什么一款画面这么好的产品,在比较早的时间里达不到预期?我们拿《剑网三》来看,《剑网三》是一个端游,有非常高质量的个性化的服饰,它也做了很多高级的效果,但是我们很清楚,我把画面做得这么好为什么?不是为了做画面而做画面,好看的衣服、个性化的选择,根本目的是社交,它是社交的重要元素、重要承载。这些东西你花了巨大的代价去做它,核心的目的是为社交服务,只有足够多的好的社交内容,只有用户之间的社会关系足够的清晰,互相之间的定位足够明确才能搭建一个很好的社会结构。但是这款产品为什么我玩了半个小时就觉得问题很严重,从我的角度看它犯了一个很严重的错误,那个时候机器性能没有那么高,你做这么高大上的效果、这么牛逼的美术,代价是跑不动,跑不动又要上线,那怎么办?他的方法是前30分钟游戏历程基本是单机的,用方法代替了目的,甚至用方法颠覆了目的,这个是非常严重的。但是大家再想想这是谁的锅?第一感觉应该是主美的锅,但我认为是制作人的锅,这是核心方向决策。因为在很多团队里面有很特殊的情况,也许制作人搞不定主美,可能是主美很强势或者在平台里面很资深,但是这仍然是你的职责,你搞不定他就是你的错,不管怎么样你都要搞定他,不管用什么方法。 第二个案例同样也是一个MMO,我觉得他有另外一个错误。在推出之前,这款产品其实业内知名度挺高,大家对他的评价也挺高,画面非常不错,非常有感觉,品质也很好,也做到了很多的美术很喜欢的那些东西。但是当我把它下下来,看了一会儿之后,我把它拿去给我们美术组做反例了,他的画面很好,用了很多的高级效果,效率没有受那么大的影响,细节也很到位,感觉也很好,但是不好意思,这并不是最重要的,重要的是这个产品我作为一个玩家刚进入到里面的时候第一眼的感觉并不好,因为角色融到整个场景里面去了,第一眼的感觉不能让我感觉到你是画面很好的游戏,必须让我拉近角色才可以。玩家不会这样的,玩家要的是第一眼的感觉,你让我第一感觉很好,我才有继续下去的欲望。所以我们在思考这些产品的时候真的要以用户为中心,同时制作人要把握关键的决策,这也就是我第三点想说的,制作人最重要的能力是什么,其实只有一个,除了制作人需要指方向,并且告诉大家为什么之外,最重要的就是决策。我们在分析《剑侠情缘》手游成功条件的时候,主要有这么几条,当然一个产品的成功,我们前面有说有很多各种各样的原因,比如发行的给力,运营跟我们的紧密配合等等,但我们看的仅仅是产品研发制作角度的原因,主要有三条,第一是正确的方向,在那个时间点决定做MMO,针对老玩家。第二我们有一个磨合得非常好的核心团队,我们最核心的这些团队成员在一起非常长的时间,可能基本上都是从入行开始就在一起,平均超过10年。第三不管是运气好还是什么原因,关于剑侠手游研发过程中和上线前后我们做的所有的每一个决策都做对了,也许是运气很好,也许别的原因,但是这是非常重要的原因。 决策的经验我们也简单的做一些分享。 第一点,非常重要的一点,血的教训,不要过早的封闭话题。我们拿剑手来举例,在PR1和PR2之间,我们和运营一致认为,之前选择的方向其实有些问题,那个时候的剑手有一点在走中间路线,我们认为前面的手游既然成功了一定有合理的地方,我们是按照端游方式构建社区的,但在游戏前期我们也借鉴了很多手游的制作方法,前期做了很多的关卡,原有的活动社区也都有,我们相当于是走了一个综合的中间路线。事实上往往中间路线才是最差的路线,两边都不讨好,核心玩家会觉得这个游戏也就这样,虽然我能接受,但是它并不是我最想要的那个,对于移动游戏玩家而言会觉得这个前期节奏做得就这个样子,跟好的产品比差太远了,没有什么好玩的。这个时候我们决定要把前期全部重来一遍,把原有的类手游内容的全部干掉,彻底的回到纯端游的制作方式。第二大家觉得游戏前期的表现力不够,这毕竟是一个新时代的产品了,不能像以前MMO那样,我们只要用户进来了我们能够放水养鱼,让他能够生活得好就能够长久走下去的,没这么简单,我们前期要给玩家足够的信心,要给他足够好的表现,告诉他我们是一个做得很好的产品,所以美术方面要做很多的优化,甚至是很深层次的。第三因为我们是刚开始做MMO的手游,所以我们发现UE是非常重要的,因为牵扯到所有的系统,并且手机屏幕很小,玩家UE使用的顺利程度很大程度上影响到基础体验,各种页面的跳转很可能记不清楚,MMO的功能还多,UE功能量很大,新用户怎么玩。我们希望把整个的UE重新做,我们面临的现实是三件事情,我们团队当时20多个人,不到30个人做一个MMO,当时大家的第一感觉是怎么可能,三周肯定是搞不定,我们要不要延一个月,也都不一定能搞定,但是后来当我想的时候我发现不对,不是说我们一定搞不定,而是即使它真的是一个搞不定的结果,我们有仔细想过吗?为什么搞不定?什么原因?什么方法让它搞定吗?我们过早的给这个问题下了结论,这是不正确的,当我们仔细分析之后发现是能搞定的,最终的结果是我们花了三个星期搞定了,前期的结构彻底的颠覆了,变成了一个纯端游的MMO;第二美术,做了非常大量的前期表现性的东西;第三怎么UE全换了,我们整个团队里面没有一个负责UE的人,怎么办?所有的东西我自己画的,我出visio设计图,因为这样的效率最高最快。这就是我们 |