题目给出的信息并不多,比如不能看到这个小游戏的基础功能,只知道是个类似玩吧的产品。然后讨论的问题是探索用户长期留存提高的方法。鉴于题目讨论的是这个主题,我的想法比较发散,内容会比较多,大家看了莫见怪。 昨天初看“小游戏平台”,以为是类似微信小游戏、4399小游戏这样的轻量休闲游戏平台,但是类似“玩吧”这款产品,那就不是同一个概念了。在讨论用户长期留存提升的主题前,先需要确认这个小游戏平台的性质,从而来讨论用户有什么需求-需要提供什么功能-针对功能如何进行运营来提升用户留存。 一、为了玩游戏还是社交 (一)游戏为了社交以及游戏为了休闲 社交游戏的历史很早,现在还能讨论以前开心网的发家故事就是一个社交游戏平台的发展故事。因为这类平台里通过游戏连接用户,比如当初的偷菜、停车场游戏都是基于不同玩家间的游戏互动,从而产生人与人之间的交流互动。这种平台表面上是游戏平台,其实本质还是为了促进以及刺激用户进行社交,简而言之就是用户游戏是为了社交,这就是目前很多社交平台的套路。 《社会心理学》一书谈及导致友谊以及吸引的因素,有以下几点: 1. 接近性 这是一个物理距离概念,而在互联网中则是更为抽象的可互动范围,例如我们经常说到,互联网拉近了人与人之间的距离。 2. 外表吸引力 这个就顾名思义了,不过由于互联网的特点,这个因素表现程度相对较少。 3. 相似性与互补性 这是涵盖人的兴趣、爱好、性格、知识等多个与人有关的特质之间的关联性。 4. 喜欢那些喜欢我们的人 被人欣赏总是容易被吸引的。 5. 关系中的奖赏 与人认识或交往后,可以收获其反馈的知识、见解以及价值。 从以上几点可以看到,通过游戏,人与人之间的距离更近了,通过游戏之间的互动很容易产生交流从而认识其他人,进而发现其他人与自己的相似。同时也因为游戏之间的互动,比如赠予奖励道具之类的行为,容易收获其他人的好感以及实际的价值反馈。这些都会让社交行为更容易产生,从而让用户喜欢上所在的平台,并留下来。 此时这样的平台严格意义上来说,并不算是一个游戏平台,而是一个社交平台,也正是题目中谈到的经常自称是社区。这样的平台里,游戏很重要,但是为了人的社交而服务,本质是一个中间介质。 而真正以游戏为主体的游戏平台,最典型的例子就是STEAM,以提供游戏下载、游戏内容、社区互动以及现在的直播相关功能,为游戏开发者与游戏玩家之间架起桥梁的平台。这种游戏平台也存在社交,比如用户会因为社区里的内容而关注一些人,因为内容交流之间的互动关注人,但是本质还是希望用户关注游戏。 (二)两种平台的本质不同 总结下来,两个平台的本质不同在于最终的价值获取方式。 社交平台中游戏为了社交服务,用户为了社交可能需要充值会员体验更多功能、购买例如直播打赏的货币道具,从而平台收获价值。 游戏平台中游戏作为直接展现价值的商品,由开发者提供,由玩家获取,平台通过与开发者合作分成获取价值。 两个平台因为目的的不同,从而平台中的游戏功能、游戏运营以及平台运营策略有显著的不同。 基于不同的目的,在平台的功能打造以及运营策略上,社交平台的游戏是桥梁,游戏平台的游戏是商品。 二、小游戏平台与社交平台 如何区分平台是社交平台还是游戏平台,很简单的一个标准就是平台是否依赖游戏来获取价值,价值包括营收、用户量。 很多社交平台加入了不少的小游戏,让其看起来很像是一个小游戏平台。但是这类平台的游戏都有显著的特点,这类小游戏都是有社交互动性的。典型的游戏例如狼人杀、UNO、谁是卧底、你画我猜。这类游戏都可以称之为小游戏,因为这些游戏体量小、游戏内容少且轻度,同时需要多人一起参与游戏。多人一起参与游戏,从社交平台的角度来说就是创造社交行为的有利途径,因此成为了社交平台在提供社交功能时会考虑加入了一个模块。 从用户的角度来说,社交游戏满足了用户的两个需求,一个是放松休闲,另一个则是娱乐社交。比起通过语音、图文的内容社交,游戏社交频率更高,用户参与度更高,门槛比起内容社交也更低。 那么是不是这类社交平台不仅可以加入小游戏,我也可以加入诸如王者荣耀、和平精英这样内容丰富的大型竞技游戏。答案是不行,原因还是在于目的。 大型游戏,这里定义为内容比小游戏丰富、体量大的游戏,其特点是比起小游戏操作难度更高,更加偏向于通过游戏性来吸引用户,而非轻度的社交互动行为以及简洁的玩法来吸引用户。集合了大型游戏的平台,也存在社交,但是使用这类平台的用户需求还是在于解决游戏的匹配,更高效的进行的游戏,这种平台称之为在线对战平台,与社交的目的不符。 不止因为游戏性、游戏内容的原因,大型游戏本身就具有很强的社交氛围,社交平台的目的是希望用户通过游戏喜欢平台,如果用户因为游戏而不需要平台,这就本末倒置了。这也是为什么很多社交平台加入小游戏的原因之一。
参考2021年微信公开课pro公布的游戏,游戏都很轻度,甚至是MMO类型的游戏
小游戏平台,在国内名声响亮的首推4399了,现在微信、字节跳动、快手、安卓快游戏平台都退出了各自的轻量级小游戏。这些平台都有相同的特点,小游戏依附于自身,各自都不是单纯且典型的游戏平台,其中4399较为特殊一点,4399还是属于典型的游戏平台。 各家小游戏平台都只是各自产品中的功能拓展,目的集中在拓展用户的使用场景、增加诸如广告之类的营收场景以及促进用户活跃、留存。显然从目的来说,这类小游戏平台最终目标有一个为主体功能服务的特别之处,这是区别于4399这种平台的一点。
参考2020年微信公开课PRO公布的小游戏用户特征,最左边的图可以看到小游戏与手游用户重叠度很低 这里有一个问题值得探讨,为什么小游戏平台中的游戏多以简单玩法、轻度为主,这点可以从各家小游戏平台公开作为范例或者推荐的游戏中看到,例如微信的跳一跳、动物餐厅,再大型一些的例如跑图类的角色扮演。这些游戏和H5游戏其实可以归为同一类,在2021年微信公开课微信小游戏部分,2020年微信公开课PRO有介绍过微信小游戏的用户与手游的用户重叠度不高,且女性多,主要在三线以下城市。严谨的说微信小游戏平台并不能完全代表其他小游戏平台,但是其主要的几个特点因为微信本身的用户涵盖范围大,且游戏类型相似,并不会在其他平台有显著的不同。 三、如何提升用户长期留存的提升 经过两个章节的铺垫,这里开始进入本次讨论的主题。 前文的重点在于不同目的的产品,虽然表现形态可能类似,但是最终要达成的目标是不同的,从而为了达成目标所要做的事也是不同的。 这里还是以社交平台与游戏平台两个角度,结合我自身参与小游戏平台的建设经历来谈。讨论的方式还是,满足了用户什么需求-此时要提供什么功能-基于功能的运营配合,这种模式来说明。 (一)社交平台 关于游戏社交,我在2021年初有过一次简单的整理,朋友们可以看一下。 https://shimo.im/docs/pQVH6HRVcW9tYk3v/《关于游戏社交产品的整理》 其中的TT语音非常接近玩吧的形态,不过TT语音更加丰富,还可以作为一些手游的语音助手,不过其自身也有小游戏可供娱乐。 这类偏社交型的产品,游戏作为桥梁,想要提升用户留存,或者说提升用户的活跃与粘性,是不能考虑从游戏角度来做的。原因正是在于如果平台本身的目的与目标是基于社交的,那么用户就会基于社交这个需求而来;另外一点则是轻度的小游戏很难形成高度的用户粘性,除了历史上的开心网,这里可以分享一下我之前从事的小游戏发行工作的数据,仅从较大的微信、字节跳动以及快手三个平台的小游戏而言,新用户的1、3、7、14、30日留存,对于手游都有大幅下降,行业内的说法是同类型的H5游戏或者手游发在小游戏平台,留存要减一半。当然其中不乏表现良好的作品,留存依然能做的很高,但是这毕竟是少数, 以我自己收集的数据为例,1、3、7、14日新用户留存的平均水平是10%、5%、3%、1%。 这并不是一个严谨的数据,不过可以作为一个参考。 如果社交平台中加入了小游戏,是否能够参考各家小游戏平台的数据呢?我的看法是可以,就算有差别,但也不会差很大。原因是小游戏平台的游戏都有着不用安装,在平台中找到后即可进入游玩的特点,不同点在于不同产品中游戏的入口不一样。 所以说想在目标是想让用户社交的基础上以游戏来刺激留存提升,并不是一个好办法。这里的突破方向,结合我原来设计微信小游戏平台的小程序经历来说,有以下几个建议: 1. 利用直播功能,提供给玩家使用让他们更大程度的曝光自己,参考直播平台的运营套路,以直播打赏作为营收手段; 2. 增加信息广场、好友关系、游戏邀请、个人主页等功能,通过体现用户在平台内的游戏表现,吸引用户互相了解,基于游戏进行邀请对战、加好友、对游戏战绩点赞等互动,通过不同的社交互动行为提升用户活跃,进而提升用户留存; 3. 基于以上两点,将游戏行为系统化,例如针对不同的游戏提供赛季制,根据赛季内参与的程度提供奖励,奖励的设计分为可兑换平台内游戏道具的免费货币,以及可打赏的充值类货币; 4. 将整个平台运营游戏化。这里稍微复杂一点。将所有游戏视为平台下的分支游戏,分支游戏的行为汇总为用户在平台中的行为,对用户进行评分,例如展示胜率,进行胜率排行,当胜率提升时提示超越多少人等激励性提示;配合游戏的赛季制,对用户行为也进行排行根据赛制结果给予奖励,同时配合直播、个人主页等功能刺激用户对其他人进行点赞、打赏。 5. 增加成就系统与新手任务系统,成就系统设计例如玩多少局游戏给予奖励,利用梯度的奖励机制刺激用户进行游戏,新手任务系统类似,只不过需要限制在新手期例如30天内完成,完成后可获得高价值的打赏货币之类的奖励。 6. 完善签到系统。将签到系统设计为周期制,例如7天一个周期,周期内断签则重新开始,连续签到7天可获得高价值奖励。 以上只是一些功能结合运营的思路,具体的设计需要视产品本身来具体规化。 (二)游戏平台 如果是以游戏为主的游戏平台,这类平台以游戏为主,多以游戏分发为主,但是单纯以STEAM或者手游平台为例,并不具有参考性。因为电脑游戏、流行的手机游戏在游戏性和容量上并不是社交类的小游戏可以比的,单纯打造这样的游戏平台很难让手游玩家转化过来,所以运营思路和功能设计和社交平台类似。只不过对于这类游戏平台而言还需要注意: 1. 不断增加游戏内容。例如加入诸如消消乐这样的三消游戏,通过不断增加关卡的方式吸引玩家留下,这个思路可以参考经典的消消乐手游。同时玩家在这类游戏中的行为,又可以结合前文谈到的平台游戏化,将其融入到用户行为中。这类游戏可以参考加入三消、答题、解密这类无需多人互动的游戏; 2. 适当加入新的游戏。这个其实并不算很难想到的策略,只不过很难做。 3. 尝试做一下品牌推广,例如在各大新媒体平台打造社交游戏平台,可以提供各类社交小游戏之类的,找到一个特色的主题来宣传,这个可以参考B站以二次元游戏为主思路。具体可执行的套路,例如游戏合辑,举例游戏内容可展现的场景等方式,通过图文视频来扩散。 4. 通过运营活动持续的引入用户。运营活动的话就比较现实一点,提供有价值的实物奖励之类的吸引用户入驻。 以上大多是纸上谈兵的思路与建议,也是我曾经探索的方向。我曾经因为产品目标的不明确,让负责的小游戏平台在不同方向上摇摆,最终还是回归到要么以社交为主、要么以游戏分发为主两个方向上,而两个方向中后者的市场与用户规模需要探索,我的失败未必是方向有误,还取决于当时的各种其他因素,所以本文一并都提及了。 希望对需要的朋友有帮助。 本帖最后由 阳仔 于 2022-8-30 15:48 编辑 |