这两天接到了一个面试邀请,面试复盘的时候觉得还挺有趣的,于是想着干脆往乐乎里沉淀一点想法出来。 ------------------------------------------ 1、游戏辅助工具是什么?
先定义一下,游戏辅助工具不是外挂,是在合规情况下,由游戏厂商或者第三方服务提供的帮助用户轻松、快捷、高效打游戏的工具。 现在常见的大约有这几类: ①厂商出品的游戏辅助工具:wegame、大神、米游社、王者营地.etc——别杠是不是社区,你就说这里头有没有游戏辅助工具就完事了 ②第三方出品的游戏辅助工具:多玩盒子、178大脚、光环助手.etc ③厂商/第三方出品的跨游戏辅助工具:UU加速器、按键连发精灵.etc——这类的特点就是不止单游戏可用,跨游戏也可以用,属于基建类型 2、游戏辅助工具和游戏的关系是什么?
本质上是玩家和开发者/策划/研发团队的智商博弈。 在游戏研发的时候(特指PC端网游和手游,不含主机/单机),游戏本身也是会遵循产品设计路线进行,在这个路线下,非必要或者说不太影响用户主体验的一些功能会被舍弃。同时,厂商为了保证游戏在线时长、在线率、游戏玩法特性等等,必然选择不做的一些功能,比如手游常见的倍速扫荡等等。 排除前两个情况下,剩下的就是开发者和玩家智商博弈的部分,一个出游戏难题,一个破解游戏难题,并且开发各种非外挂工具来高效破解。看看魔兽,如果没有插件,那是多么恐怖的一件事。 工具的诞生一定是后于游戏的,并且随着游戏存活年限的增长、版本的迭代,工具的日活或者周期内使用总人数一定是呈波形下降趋势。 工具的诞生最早就是一群极客玩家为了让自己轻松、快捷、高效的打游戏而出现的辅助功能,因此诞生必定晚于游戏。 随着游戏年限的增长,游戏的新增用户必然也会趋向平稳下降的趋势(部分游戏可能暴死),没有哪个游戏产品可以维持新增持续增长的,因此游戏的老玩家占比会越来越多,老玩家对于工具的依赖程度必然没有新玩家高(也称熟练度高);同时随着游戏版本迭代,工具新功能的上线,会出现跟随游戏版本和辅助功能迭代的波峰,但同时伴随玩家熟练度的提升,整体必然呈现日活和周期内使用人数下降的趋势。 当然,游戏辅助工具的日活盘子大小必然基于游戏的DAU,游戏大热,辅助工具可以跟着喝口汤,游戏要凉,辅助工具准比游戏凉的还快。 一款游戏有没有可能诞生辅助工具,取决于游戏的复杂程度,游戏本身足够复杂,如同迷宫一样,玩家自然需要地图和指南针,游戏本身足够简单的时候则完全不需要。 一款游戏的辅助工具能活多久,取决于这个辅助工具的立足点,或者叫游戏的特性,说人话就是“是否是绝大部分玩家必须拥有才能玩游戏的功能”,比如LOL的打野倒计时/英雄出装、DNF的双开/连发、MMORPG游戏的DPS统计等等,如果一个辅助工具做到了绝大部分玩家要依赖它才能玩,那游戏活多久,这个辅助工具就能活多久。当然,找到这样的立足点是很难的,工具立足点与外挂的界限十分模糊,尤其体现在FPS类游戏上。 同时,游戏辅助工具也分刚需和非刚需,活多久属于刚需类,非刚需就是玩花活。类比一下就是火锅店的食材和服务,一个火锅店是可以没有食材呢还是可以没有服务呢? 游戏辅助工具是会被开发者利用和吸收的,我之前说了,游戏辅助工具本质上就是两个团队的智商博弈,在玩家先下一城以后,开发者如果需要扳回一城,一定需要吸收部分工具的功能,把它做成游戏自带的功能,比如DNF的一键换装,直接从工具上抄到游戏里了。 可以说,游戏辅助工具是两个团队智商博弈的结果,也是对游戏性的极佳补充。 3、游戏辅助工具和游戏社区的关系是什么?
聊这个问题的前提一定是,产品是奔着做游戏社区去的,如果产品奔着做工具去的,那这个问题没什么好聊。工具么,做就完事了。 游戏辅助工具是游戏社区的流量来源。如果社区里的每日签到福利也算工具的话,那它还能稳定提供每天的日活。——OS:签到福利算个屁的工具啊! 为什么我认为游戏辅助工具是社区的流量来源。 因为轻松、快捷、高效地打游戏,是玩家的需求。如果外挂不违法不被封号,相信我,大家都会用外挂的。 在合法范围内,轻松、快捷、高效的打游戏,这才是玩家的痛点。 一个工具如果能直直切入玩家的痛点,它自然会获得源源不绝的流量,甚至不需要做过多的宣发。 (题外话:游戏工具最好的宣发就是游戏里,想想多玩LOL盒子的操作,一键配符文以后在聊天框打出多玩盒子提示您配置XXX成功,一局一个人用,九个人看到,这传播效果不是杠杠的吗?) 一个合格游戏辅助工具能拉来稳定的流量,至于能不能转变成社区的用户,那要看社区运营的本事了。 牛逼的游戏社区在用户不玩游戏以后,依然有用户停留在社区里,玩社区OL。对比游戏巅峰时候的量级肯定是不行的,但喝喝汤问题不大。 这里要题外话说一下非刚需的、一次性的游戏辅助工具,战报/周报/年报类的游戏工具属于非常典型的非刚需+一次性的游戏辅助工具,但它已经被数次验证,在时间节点足够正确的情况下,它可以在适当的节点引起大范围的传播,如果这个游戏用户足够多的话。 一次性的游戏工具也包括了各种内容型游戏工具,这个我放在最后一部分来讲。 4、游戏辅助工具的设计思路 合格的游戏辅助工具一定是合法、符合上面所说的痛点且基于游戏特性和用户难以实习的操作方式生成的。 合法就不用解释了。 来说游戏特性和用户难以实现的操作方式。 MOBA游戏,野怪死亡到下次刷新的时间是固定的,这叫游戏特性;用户去记住什么时间下组野怪刷新,这叫操作方式。试问,除了职业选手和高端局玩家,有多少用户能记得野怪的刷新时间呢? 因此野怪计时对于超过90%的中低端局用户来说,都是必须的,这就是合格的游戏辅助工具。 这里要说一个很例外但很火的游戏类型,FPS游戏,FPS游戏几乎没有“合格”的辅助工具出现,出现即外挂。这是因为FPS的游戏特性范围非常明确且严格,几乎不存在灰色地带,以这个原则来看,纯粹的动作类游戏,也十分难有合格的辅助工具出现。 再说一个放置卡牌类游戏,以剑与远征举例,游戏里设置好卡牌阵容打副本,这叫游戏特性;用户花时间每次手动以及等待扫荡类副本通关,这叫操作方式。因此出现了类似光环助手的辅助工具,提供的功能非常实用——倍速过图。 如果说野怪计时是游戏间接降低门槛的方式,有稍微影响游戏平衡,但影响作用不大,那么倍速过图切实的影响了游戏的在线人数。 是的,游戏辅助工具的诞生就是踩在灰色地带上出现的。 如果把游戏辅助工具当作一个产品来看,它的可复制性有限。同类游戏可复制,比如同是MOBA、同是卡牌。但和电商产品一样,模样可以照搬,底层逻辑不行。 5、内容型游戏工具有发展的空间吗?
随着移动互联网的发展,游戏的各种攻略呈现方式也飞速改变,从最早NGA里单职业的百科全书,到现在无脑一图流抄作业。 内容型游戏工具也在满足用户轻松、快捷、高效的打游戏这条路上一路狂奔。 内容型游戏工具,整个工具形态不管从生产还是消费两端,最复杂的当属WIKI,最简单的当属各种一图流。 WIKI成立的前提是有足够丰富和深度的游戏内容,消消乐不会有游戏WIKI的,FF14才会有。 内容型游戏工具属于一次性游戏工具,这里说一次性并不准确,有可能并非一次性,可能是三次性或者十次性,但我想表达的是,它并不是像功能型工具那样需要频繁打开使用。 这个层面上来考量,内容型游戏工具的定位属实有点尴尬,内容生产工具一定要满足两个前提条件:①提升生产效率;②提升观看体验。 而在游戏领域来看,还需要额外增加一个条件:游戏的内容量要足够丰富。 视频改变了内容生产的方式,但是如果一个人每天都在流水线上干活超过15个小时,相信我,他也没有东西可以拍。 因此,内容型生产工具急需面对的问题并不是生产效率和观看体验的提升,而是找到是否有足够多的内容供给量。 至于观看体验和生产效率的提升,无非都是术的层面,比如一图流的模板填充,可以参考手账的设计,小女生们玩的可花了,手账设计放在一图流模板上,那妥妥是王者类型。 至于WIKI,WIKI的难点在于①知道我要填啥;②知道我要怎么填(才能被看懂/才足够好看),这是产品设计层面的功夫了。 本帖最后由 轩辕苍月 于 2022-11-8 00:21 编辑 |