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作者:bono 发表于 2022-9-22 23:46:53
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社区氛围/社区文化这个东西,在我看来一直是一种很难以去研究、描述的东西:

1)首先,这个东西不像增长、商业化这样的方向很容易去量化,没有明确的指标

2)其次,从培育来说,一般会认为整个社区的形成过程是“集合爱好者”-“形成集体意识”-“产生社区依赖”,而伴随其中的是社区氛围的逐渐建立,乃至像一些成功的社区形成自己的“梗”。但是这个过程可能太过于漫长,而且很多都是自下而上长出来的,很难去做到把握…

3)最后,就是很难去讲我这个为谁去负责,社区氛围的好坏,能够给用户增长、留存,变现带来多大的作用?这个并不好说,因为影响因素相对来说更为复杂、间接——3)出现也可能是因为1)缺失

那针对游戏社区,就会有一些问题——我感觉自己一直没有想清楚,更多就当成约定俗成的结果勒:

1)为什么有的社区能够有很多用户去进行评价,而且还是在没有什么激励的情况?

通常大家会说,是因为形成了这种“评价的气氛”+“看着其他人都在写长评价、认真评价,所以自己也在写”。但这个的作用有多大?我也有听过别人说过,这种优质的评价观感,可能是通过“删除垃圾信息”删出来的,不过这个就不知道了。因此如果是后者的话,其实u1s1很难做到,因为这个可能直接跟自己的KPI,比如说互动量直接相关,除非有自上而下评价方式的变化,不然没有多少人会跟自己的饭碗过不去吧

2)从最终的价值“分发”来看,一个好的社区氛围影响会有多大?

其实这个问题就涉及到我上面提到的(3)了。这个问题…我其实一直存在着疑惑——不过,按照我们做计量经济学&因果推断的办法,也有一种通过断点回归的方式去进行验证,不过可能由于复杂+数据的因素就一直没有实际操作,有兴趣的可以去一起交流下

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发表于 2022-9-23 00:00:38 | 显示全部楼层

氛围是一个很有意思的词,其实际上不可被量化,其作用实际上也不可被量化,大家都知道氛围对于社区是必要因素,但实际运营过程中又把优先级放的很低。

如何形成氛围,除了产品层面的影响,在用户层面上就是:某人做某事会被鼓励,某人做某事会被打压。长期影响下,逐渐找到的一种规律。

我写一千字上首页,你写三个字除了自己谁也看不见。这就运营层面在推进氛围。

但实际上,社区初期人会非常少,为了避免条件太高导致UGC难产。运营方在内容量不大的时候会选择放手不管。免得把好不容易有的几个内容也弄死。长期以往氛围更难形成。

这就是氛围为用户量和内容量让路。

氛围没有官方定义,有些产品团队会自己定义氛围,举个例子:DAU中有多少人当天产出了超过500字的内容。这个值越大,代表氛围越好,越低则越差。

你可以把字数指标换成点赞或收藏,都OK,这属于各个社区团队自定义的氛围指标。

氛围影响有多大,氛围不同于规则,规则是强势的,快速的,氛围是潜移默化慢慢形成的,是慢速的。我更愿意把氛围当做一个隐藏的长期曲线看来。

他影响用户的在线时长、打开频次、长期留存,氛围越差,三者越差,氛围越好,三者越好,一直到达某个天花板。之所以为什么叫做隐藏曲线,因为不直接。养成氛围非常难,破坏倒是很简单,某一个阶段你发现核心用户消亡速度越来越快,自定义的氛围值暴跌,那就证明你做了伤害核心用户的事情,影响了社区氛围。

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 楼主| 发表于 2022-9-23 01:37:09 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-9-23 00:00

氛围是一个很有意思的词,其实际上不可被量化,其作用实际上也不可被量化,大家都知道氛围对于社区是必要因 ...

明白!

这里有两个追问,

1)比如说按照产生字数来定义氛围的话,如果是按照这个指标去做运营,最后的结果不就是会鼓励大家多写——但是多写跟好内容之间并不构成直接关系吧。

2)我觉得“隐藏的长期曲线”这个比喻非常的恰当,有两个节点我感觉还是蛮关键的,一个是曲线的起始点,另外一个是曲线的平台期/天花板。①首先,对于起始点而言,我可不可以理解成这个本身不是受我运营人员控制的?或者说社区氛围的形成其实要早于我作为平台方的判断;因此很多情况下其实是弄巧成拙的结果。②关于天花板,我感觉天花板的高低,其实背后会有一些其他因素和所决定的,我目前认知中:首先直接影响是用户,到底多少新用户可以被同化成接受社区氛围的用户,进而内化成老用户。进一步来讲,决定因素是您之前文章中所提到的,游戏衍生的需求与供给的差值,是由平台上游戏的品类决定的。

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发表于 2022-9-23 12:22:10 | 显示全部楼层

1、之所以说氛围没有统一的规定就在于如何定义往往根据社区当前的阶段、当前的诉求而灵活变动。

用字数会比较好理解,不过你用收藏也OK。比如小红书,主张的就是收藏量;知乎,主张的就是点赞量。你可以把能产出这类内容的人看做社区的核心用户,这类内容看做社区的核心资产,再把你希望消费型用户的互动行为(比如点赞、收藏、转发、一键三连等)当做你需要鼓励的行为,三者交叉,共同体现为“社区的氛围”。

2、理论上好社区或者是优秀的社区从开创社区开始就应该明白社区的氛围,或者说社区的用户以及社区的内容该长什么样。但是这样无疑就把社区当做一个巨大的筛选器,漏掉大量的用户。所以很多产品不愿意做,而是反其道而行,先把用户规模堆上来,再去想氛围。这个逻辑当然是有问题的,因为一旦这样做就代表了用户的目的并非社区,一定是其他东西。这就又回到工具带社区的老路上了,具体可以看我的其他文章,这里不多说了。

这里的天花板要分两个部分来讲,一部分是新老用户的矛盾,氛围是双刃剑,当氛围值到达一个值的时候,是会有明显的排斥效应,排斥新用户的加入。新用户进入社区的门槛越来越高(要懂黑话、要懂梗、要跟得上节奏),留存就会变低,长此以往社区就会逐渐消亡。所以要么把用户隔离做好,要么控制好氛围,避免不断萃取后过浓的氛围出现。

另外一方面就是需求和供给以及游戏品类的关系,这个你都看了,我就不多说了。

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发表于 2022-9-23 13:34:17 | 显示全部楼层

我现在的看法是,如果把氛围拆细一些,可以推演出一些量化指标。

举个栗子——

最基础的,氛围可以拆成两种概念:

①人群特征构成的概念,比如豆瓣-文青、B站-年轻/二次元(早几年)

②在内容表达上的语气概念,比如抗吧喷子、微博粪坑(部分情况下)

如果是这样去拆分,往下能拆出量化指标

①用户的年龄、收入、职业、地域,这4个维度大致能描绘出一类人的基础样貌,但不是完整全面的,这类人在整个产品的用户群中占多少

②善意、恶意、阴阳怪气的各类用语占比

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 楼主| 发表于 2022-9-23 23:23:06 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-9-23 13:34

我现在的看法是,如果把氛围拆细一些,可以推演出一些量化指标。

举个栗子——

最基础的,氛围可以拆成两种 ...

确实,不过…我感觉可能比较难去落地?我记得我之前在字节的时候,跟RD一起整出来一堆指标,然后都被解释力度太差被打回来了额

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拆解是手段,要为目标服务,所以要看当时情况下的目标是什么,然后再去看怎么拆解氛围指标  详情 回复 发表于 2022-9-24 12:42
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发表于 2022-9-24 12:42:45 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-9-23 23:23

确实,不过…我感觉可能比较难去落地?我记得我之前在字节的时候,跟RD一起整出来一堆指标,然后都被解释 ...

拆解是手段,要为目标服务,所以要看当时情况下的目标是什么,然后再去看怎么拆解氛围指标

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发表于 2022-9-26 10:49:23 | 显示全部楼层

氛围感也是可以拆解的,如果拆不出来,可能是对业务理解的不够深刻。

拿之前的一个项目来说,我们希望营造一个这里都是真实的“人”的氛围,拆解下来

内容:用户发自己生活的碎片而不是转载搞笑的截图,拆下去就是区分用户发布的内容机器+人工打标,给予不同的权重,最终就是原创内容的数量

互动:互动量比较大,而且经常是熟人来串门,拆下去就是有过互动人在动态列表里更多出现(算法+有过互动的标签)

“氛围感”拆出来的元件,是可以被数据量化,但“氛围感”本身的价值,很难在短期内得到数据上的反馈,甚至有可能是总量的下跌,所谓的长期主义。

这点从员工视角来看,可能觉得有价值,但没办法下决策,只能是了解项目的愿景、掌握了现金资源的老板/核心投资人来决策。

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难点在于怎么找到氛围感拆解下的指标和整体目标的关联。  详情 回复 发表于 2022-9-26 11:46
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发表于 2022-9-26 11:46:46 | 显示全部楼层

我叫不要脸 发表于 2022-9-26 10:49

氛围感也是可以拆解的,如果拆不出来,可能是对业务理解的不够深刻。

拿之前的一个项目来说,我们希望营造 ...

难点在于怎么找到氛围感拆解下的指标和整体目标的关联。

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