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作者:bono 发表于 2022-9-5 20:50:51
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想向几位游戏社区的老师问一下,

比如说像TAPTAP,大家会认为这个平台上能够聚焦一些核心玩家,1)能够输出优质的、结构化内容;2)提供较为客观的评分

但是感觉这个更多是从社区氛围角度去说的,这个对于游戏厂商的意义我认为更多的是实现降低新玩家的信息不对称性,从而降低获客成本;

那么如果从商业化的角度来说,这些用户还是优质客户嘛?

凭感觉上来看,感觉这些优质用户本身对付费意愿较低+游戏实力足够,可以避免某些数值上的付费。从这个角度上来看,可能ARPU在所有的渠道中,并不是表现比较好的一类?

希望请教一下各位的想法

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董X的爹

发表于 2022-9-5 21:58:56 来自手机 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-9-5 20:50

想向几位游戏社区的老师问一下,比如说像TAPTAP,大家会认为这个平台上能够聚焦一些核心玩家,1)能够输出 ...

TapTap的人均付费挺高的。

其次你的感觉是错的,资深的玩家付费能力并不弱,因为口袋里比较有钱,人均付费金额很高。

你说的那种事儿多钱还少的情况主要出现在单机主机圈,因为付费前置、大量盗版,所以一个三百块的游戏玩家都要看一堆评测才考虑入手。

手游抽卡一个688跟玩一样。

本帖最后由 胭惜雨 于 2022-9-5 22:26 编辑

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发表于 2022-9-5 22:30:11 | 显示全部楼层

不管是「商业化」还是「优质用户」,你在文中起码提到了两个视角,一个是游戏本身的视角,一个是游戏社区/渠道/平台的视角。

如果你问的是社区/渠道/平台的「优质用户」是否也是游戏的「优质用户」,那就要看这个社区和游戏对「优质用户」的定义是否有重合的地方。

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发表于 2022-9-5 23:17:11 | 显示全部楼层
从你的运营抓手角度看,核心玩家必然是优质用户。因为核心玩家对于运营活动的相应度远高于普通玩家,你办一个征文活动,10个核心玩家能写出来三篇,1000个普通玩家写不出来一篇。
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发表于 2022-9-8 09:14:12 | 显示全部楼层
楼主这个问题可以提炼为:兼具生产能力和游戏品味的用户在付费率和ARPU的表现上,会不会显著高于普通第三方渠道用户。我个人觉得这个命题不太成立,首先是数值的论证不能脱离样本的规模,前者和后者显然不在一个数量级,即使是Tap,能输出高质量点评的用户也在少数,这些用户不能完全代表Tap的分发大盘。其次是前者是后者的子集,因为第三方渠道中也大量存在互动属性高、游戏涉猎广的用户,Tap只是相对占比较高,但受限于整体规模,这部分用户的比例变化对于整体分发规模和大盘流水的影响都是有限的。最后我觉得聊ARPU不能脱离游戏单品,一个高付费用户也完全可能在某款游戏中表现为常年白嫖,付费的前提是对味和值得,这些都是和游戏本身强相关的,所以我们说某个用户群体付费强是不够公允的,应当是某个用户群体在特定品类或游戏的付费表现会更强。
感谢大佬,学到很多。
感谢大佬,字有点多。
感谢大佬,晚点再说。
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 楼主| 发表于 2022-9-8 20:34:17 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-9-5 21:58

TapTap的人均付费挺高的。其次你的感觉是错的,资深的玩家付费能力并不弱,因为口袋里比较有钱,人均付费金 ...

欸!别说还真的是。

我看到微博上有一个人发的紫龙21年的一款游戏的首周数据——我还真没有想到TAPTAP渠道用户数据这么好,仅次于IOS和华为的。

不过后者单机主机圈这个我有一个问题。虽然有300块钱的沉没成本需要纳入决策函数。但是steam这种也可以一键退款,所以影响应该不大吧。

我接触下来,会感觉TAPTAP用户偏年轻一些,就虽然大R少,但是一堆小R存在,所以猜测是这样整体把数据给拉高了?

点评

退款行为是行为成本,依然会在成本考量范围内。就像你看到一筐烂梨,就算卖水果的告诉你,你买回去不好吃可以拿回来退,你也不会买。因为“拿回来退”这个行为成本也是要被计算在内的。 渠道与年龄的关系一般是年龄  详情 回复 发表于 2022-9-8 20:38
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发表于 2022-9-8 20:38:21 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-9-8 20:34

欸!别说还真的是。

我看到微博上有一个人发的紫龙21年的一款游戏的首周数据——我还真没有想到TAPTAP渠 ...

退款行为是行为成本,依然会在成本考量范围内。就像你看到一筐烂梨,就算卖水果的告诉你,你买回去不好吃可以拿回来退,你也不会买。因为“拿回来退”这个行为成本也是要被计算在内的。

渠道与年龄的关系一般是年龄越大付费能力越强,年龄越小付费能力越差。华为渠道的人均付费就很高,苹果更可怕,因为能买得起这两个手机的人都是有钱人。

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 楼主| 发表于 2022-9-8 20:39:57 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-9-5 22:30

不管是「商业化」还是「优质用户」,你在文中起码提到了两个视角,一个是游戏本身的视角,一个是游戏社区/ ...

我感觉这两个的关系不是并列的。按照游戏社区/渠道/平台视角的优质用户对于游戏厂商来说也很重要,因为变相于去给自己游戏的运营提供积累,降低潜在的获客成本(虽然具体影响有多大没有办法衡量)

——这个我是臆想的啊,没有在厂商里做过,不知道他们真实是怎么考虑的。但是我认为对于他们来说,肯定是希望拥有一批商业化能力高的用户(对应这个渠道的高ARPU)还可以拥有起一批社区角度优秀的用户(主动输出内容,降低自己游戏的CAC)

点评

要区分游戏,有的游戏希望拥有社区用户,有的游戏希望拥有付费用户。 举个例子,是兄弟就来砍我,人家对社区用户肯定没啥指望。  详情 回复 发表于 2022-9-8 22:49
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 楼主| 发表于 2022-9-8 20:59:50 | 显示全部楼层

玉皇大帝 发表于 2022-9-5 23:17

从你的运营抓手角度看,核心玩家必然是优质用户。因为核心玩家对于运营活动的相应度远高于普通玩家,你办一 ...

嗯嗯嗯!而且应该这些核心玩家写出来的东西本身的质量啥的都会要更高一些吧;感觉普通玩家更多的还是自己去玩,整体的消费链到自己就是最后一环了

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 楼主| 发表于 2022-9-8 21:43:04 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-9-8 20:38

退款行为是行为成本,依然会在成本考量范围内。就像你看到一筐烂梨,就算卖水果的告诉你,你买回去不好吃 ...

嗯嗯嗯

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发表于 2022-9-8 22:49:59 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-9-8 20:39

我感觉这两个的关系不是并列的。按照游戏社区/渠道/平台视角的优质用户对于游戏厂商来说也很重要,因为变 ...

要区分游戏,有的游戏希望拥有社区用户,有的游戏希望拥有付费用户。

举个例子,是兄弟就来砍我,人家对社区用户肯定没啥指望。

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 楼主| 发表于 2022-9-9 00:33:48 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-9-8 22:49

要区分游戏,有的游戏希望拥有社区用户,有的游戏希望拥有付费用户。

举个例子,是兄弟就来砍我,人家对 ...

不过从最终的目的来看,都会面临一个商业化的问题吧。感觉是不同类型的游戏,有的赚的是第一段的钱,有的赚的是长期运营的钱

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