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社区这个产品形态从目的上去分,基本上可以分为社交性社区和内容型社区,内容型社区又可以分为垂直媒体型社区和内容平台类社区。 社交性社区的代表就是百度贴吧等以“与人社交”为主要需求的社区。我用这个社区就是想认识同好的,我想要参与进一个群体当中,并与这个群体中的人发生社交关系。 从效率的角度上来说我发一个帖子(或者是一个内容),然后等人给我回复,随即发生社交行为是一件效率很低的事情。因为很有可能半天也不会有人给我回复,就这么沉底,使得我的社交需求没办法满足。所以不如直接去社群和更直接一点的社交 app 里满足自己的社交行为。 玩游戏想找同好,想去找个 QQ 群或者是微信群,一搜一大把,甚至还有很多基于游戏的社群 App。上去说一句“大家好,我是新人,请多指教。”只要群里有人,就不会无视你,起码也会给几个“欢迎”。寂寞空虚冷自然更容易,类似于 soul 这样的陌生人社交 App,马上就可以匹配到一个个真人进行聊天。甚至可以选择跟 AI 机器人(角色扮演)诉说自己的苦恼。 以前之所以会有社交社区的存在,其实也是因为过去互联网的产品形态不够发达。特别是 QQ 群出来之外,想找个同好交流只能去 BBS,使得出现了这一类的社区。QQ 群出来之后解决了一部分找同好的问题(毕竟 QQ 群还是一个封闭环境,想进群有门槛),在“摇一摇”出来之后更便利的解决了陌生人社交的问题。 PC 时代其实也有同城搜索的功能,不过不那么精准,毕竟你跟我都在“摇一摇”了,这个筛选效果还用说么。 在社交需求变弱的时候,内容的需求就开始提升,即用户来这里的主要目的就是为了信息搜寻。 如果社区的定位就是一个垂直领域的社区,那么这个社区往往就会往垂直媒体的方向发展,比如篮球领域的虎扑、魔兽世界的 NGA、美股领域的雪球。这类的社区就具有很强的媒体属性,用户上来就能看到关于垂直领域的各种爆料各种新闻。 这类社区在自媒体发展之后受到很大的冲击,因为社区的信息触达并不高效,毕竟再怎么样社区的内容也是二手信息。关注几个微信公众号、微博、对应的几个媒体号,基本上就能满足各种需要。除非是部分特别深入的内容,一聊起码八百字起步的那种,否则直接关注几个自媒体就完事儿了。 如果社区的定位是娱乐生活的方向,因为没有垂直内容硬性要求,往往就会往内容平台上去发展。比如哔哩哔哩、小红书、快手等等。用户来这里就是为了消遣时间,娱乐自己,内容上自然往往也会比较泛化。但是论内容消费的效率和匹配效率,社区又怎么比得过专业的内容平台呢。聊什么人与人的链接,内容与人的链接就够了。有没有关注其实根本就不重要,内容好看就够了。 这里其实就出现了一个问题:社区这种产品形态从效率角度看全是劣势,为什么还能活到现在?这个谜底就出现在“社区”两个字中。用户确实需要看内容获取垂直领域的信息,这个是主要诉求并不假,但是用户还希望自己在这个地方能有一个身份,这个身份将区别其他人,在社区的等级体系中让你比别人更加具有优越感。 这可能说起来不是很“政治正确”,人这种生物并不是天然向往“人人平等”的,反而是天然向往“等级社会”的。那么在社区中,我们需要通过社交资产和社交货币体现一个人在社区中的地位。反应在社区中社交资产就是粉丝数,社交货币就是点赞、收藏之类的。 如果说 PGC 平台的创作者目的非常单纯,就是朝钱看向厚赚,每天不停计算自己的收入。那么在 UGC 平台中,用户更在意的其实是社交资产和社交货币。同时,理论上每个用户在这个社区里,都可以通过累计自己的社交资产和社交货币,获得自己在群体中的上升通道,爬到金字塔上。 可能一个人在现实生活中是小透明,可在某个社区里,这个人是大佬。这就是社区最原始的价值之一。 这一点上在 PC 时代就是如此,那个时候一个社区里往往会有很多彰显身份的东西,比如头衔、比如徽章,甚至还有注册时间。很多时候社区中的两个人吵架,双方就是比这些东西,秀账号 UID 的比比皆是。 这种对于“等级社会”的向往严格意义上来说是反效率的,内容与人的链接肯定比人与人通过内容链接更加高效。可既然人是人,不是机器,那么自然就不能用纯效率的角度去评判社区的分发效率问题。 顺带一提,这也是人性的问题,人不能与人性做斗争,同样的,我们做产品也要把人性放在第一位。 为什么很多社区养出来的 KOL 别的社区抢也抢不走,抢走也没用。因为他是在这个社区成长出来的,他适应这里的组织环境、用户土壤,所有的社交资产和社交货币全部沉淀在这个平台上。你让他去别的平台,这两者都带不走,是否适应新环境还很难说,自然成功概率不高。 这里牵扯出一个问题:对于社区的创作者要不要进行现金补贴?这个其实很矛盾,在之前的文章《过度理由效应与内容社区的关系》中我有说在当下社会中,再也没有像十年前那样慢慢悠悠做产品的余裕,你不做补贴,别人就会加倍的补贴抢走你的创作者。所以补贴是一定要的,问题就是不能给现金补贴,或者只给极少数的现金补贴,给到就是流量补贴。把钱花在买流量上,让创作者感受到内容上有人在消费、在互动的,这样增加创作者的社交资产和社交货币,就有做下去的动力。在后续的商业化过程中,拥有这两者的人自然可以获得最大的商业回报。 综上,这个路径应该是让创作者不停积累社交资产,积累这个的过程中附带了商业价值(这涉及到公司要有配套的变现服务),是一个自然而然的过程。这样对于其他 UGC 创作者来说才有明显的激励作用。如果上来就给创作者纯物质的钱,很可能就会变成一个薅羊毛的过程。 对于内容消费者的买量,要有持续性,不能有爆炸性,特别是在社区根基不稳固的时候,最忌讳就是短时间内一口气灌进来数倍原有产品的流量。这样社区会有三种可能:1.直接就被冲垮了,社区调性完全无法建立,老用户被新用户挤走,新用户还留不下来;2.受产品功能影响,新用户跟老用户之间被隔离了,大家都在自己的阵地上玩,跟对方没关系;3.新用户跟老用户之间差异很大,但是属性很集中,导致老用户被新用户换血,新用户重新建立新的调性。以上三种都是风险极高的玩法,如无必要,请一定不要这么做! 在当下这个世道,做社区不花钱是不可能的(就是指做个 app,然后要求你用六个月纯口碑运营起来的那种),这种抱着幻想的做法比上面这种大水漫溉还可怕。要知道给平台买量就是给创作者买量。创作者有量,创作出更多内容,内容与用户进行充分的互动,社交资产和社交货币逐渐产生,最后还能变回商业价值的,别舍不得花钱啊。 这里我也讲一讲我对 web3 社区的看法。一直以来很多Web3 社区拥趸都是希望用 web3 社区来解决 web2.0 时代的利益分配问题。比如像抖音,无论是做内容还是消费内容的,其实都是在给平台打工。顺带一提,发明Dou+这个东西的人真是个神人,让创作者给自己的内容买流量,这不是一般脑回路的人能想出来的路数。 可我认为 web3 社区的成功率就很低,说一千道一万,本质上之所以要有平台方的存在,就是所有人让渡自己的利益让平台方可以把平台做的更好。而这种方式,是目前人类能想到的最高效的运营方式。虽说创作者和消费者都在给平台方打工,可没有这个平台,这些创作者只会赚的更少甚至没办法赚钱。 现实中也没有人愿意给老板打工,可不给老板打工,自己又没有资本自己开公司,最后怎么活下去呢?嘴上吹牛是很容易,真正想要活下去是需要钱的。大脑不能跟胃作斗争,这都不仅仅是人性了,这是生物性。 |