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作者:阳仔 发表于 2024-12-19 22:25:34
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Photo by Pasqualino Capobianco on Unsplash

 使用和设计游戏社区期间的一些感想,分享与诸君

互联网社区在国内由来已久,从中国互联网发展的起点开始,论坛作为互联网社区的代表长期存在。社区依附于某个主题,吸引了一些人,并根据主题创作内容或是进行讨论。游戏社区也在这个发展过程中逐步更新,这个由人和内容构成的平台,需求也在随之更新,在设计、运营过程中也有了更多的变化。那么在此结合我近期的工作实践,分享一些我的感想。

01

游戏社区需求的起点

首先要谈一个话题,游戏社区是什么?这里并不想给一个非常严格的定义,只是划定一个较为宽泛的范围。在我的定义里,游戏社区,是一群人基于游戏这个主题聚集到一起,进行内容创作发布以及内容讨论的平台。这里可以看到,社区的构成是人与内容,人又分为创作者以及消费者,一个用户可以同时拥有两个身份。除此以外,我的定义里还有两个重要的概念,那就是“内容创作发布”以及“内容讨论”。针对这两个概念,我并不打算直接说明,而是结合我的工作经历来帮助我进行解释。

我负责一个休闲游戏平台,这个游戏平台主要提供一些简单玩法的益智游戏以及对战游戏,可以简单理解为QQ游戏大厅类型的游戏平台。在功能设计开发过程中,随着有了一定的用户积累,运营方觉得需要一个简单的社区,发布一些内容,包含常见的FAQ、活动通知以及其他信息,同时还可以让用户在其中互动,让官方可以直接与用户交流。

在这个例子中,其实运营人员的需求本质,是期望通过一个社区型的功能,进行一定的用户运营和内容运营,以提升用户活跃度和留存。这个例子是一个典型的,基于某个核心业务衍生而出的用户运营需求。这样的例子其实非常常见,国内的网易大神、米游社等大公司的游戏社区都是包含了这个需求,当然当前的游戏社区存在的意义以及解决的需求并不是单一的,这里需要注意一下。

总结一下这个例子,这是基于某个核心业务衍生,为了提升用户活跃度(可以理解为核心行为活跃度,例如刺激用户付费率、对于游戏的关注度等)、留存而出现的社区。

当然还有另外一种社区,并不是因为游戏研发或者运营方衍生出的。这类社区是由玩家用户自发组织创建的社区,例如百度贴吧中自发创建的贴吧、NGA都是比较典型的例子。

以上两种社区的发起方是游戏研运方官方和用户。前者的需求是能够更近距离接触用户传达信息,以提升社区正在服务的核心业务;而后者则会更单纯一点,仅仅是类似兴趣小组,找到同好进行交流。

02

游戏社区需求的变化

不论发起方是谁,游戏社区都是基于游戏讨论内容的平台,只是其中由人构成的角色中是否有游戏研运方或者与游戏相关产品方(例如游戏平台)相关人员在内有所差异。游戏社区的基础目标是能让社区用户及时、充分的了解游戏相关内容,这是脱离于游戏之外的。例如常见的steam、TapTap这些游戏平台的社区,其本身更多的也还是针对游戏本身进行讨论但却在游戏之外。游戏社区的价值,从游戏研运方而言,是能更高效的接触用户,进行信息传递,提升用户活跃度以刺激游戏核心指标增长;从玩家自发的社区而言,则是能够基于游戏一起与志同道合的人讨论交流游戏以及衍生的内容,从而获取更多积极的情绪价值。

在新媒体平台还未如如今遍地开花的时期,玩家获取游戏信息的途径除了官方或非官方的社区、官网以外,并无太多有效渠道。而如今随着各类新媒体平台发展,自媒体的兴起让信息传递效率显著变高,用户获取游戏信息的渠道不再单一,在游戏社区中对于内容的需求还存在,但有所削弱。

这个削弱带来的影响就是,用户对游戏社区的需求性开始减弱。让我们回到社区的起点,如果是游戏方发起的社区,他们的需求很好理解,便不再过多赘述。而作为普通的玩家用户,从早期的获取内容并进行交流,因为各类内容新媒体平台的冲击,已不再需要仅仅依靠社区来获取信息,此时社区能满足用户的需求上就发生了变化。这就导致了为了能够吸引用户留下,社区需要增加除内容互动以外的功能,这便是社交。

传统的内容需求是比较单调的,用户需要了解游戏内容,社区可以及时提供这些内容的话就可以有效吸引用户。但随着信息获取渠道的增多,社区不再是主力获取渠道之时,用户则会被其他平台吸引注意力。如何让用户留下来,则还是需要依赖基于内容来设计。不论是图文还是视频内容,内容本身的趣味性、丰富度或是其他内容属性,并不是吸引用户留下来的最有效手段。而基于内容产生的情绪、价值反馈才是让用户感受到的新吸引点。

当一个内容被众多人转发、点赞、讨论之时,作为内容的发布者由此带来的积极心理反馈是非常迷人且令人着迷的。这个着迷的来源需要用户本身有足够的能力且具有低频率的特点,这样的积极反馈会给与用户更多的肯定,以满足用户的自我满足、炫耀的心理需求。价值反馈的来源则比较多,例如平台给予的创作奖励,这是内容平台常见的激励手段。

那么用户的需求,从获取游戏信息、与志同道合者交流到了基于前者开始进行内容互动。游戏研运方的需求,依然还是希望服务于游戏或是游戏衍生的产品,希望通过社区来留住用户、刺激用户更加活跃。然而用户需求的变化刺激产生了更大的变化,就是社区的社交化。

03

游戏社区的社交化

不论是豆瓣、贴吧,还是如今的小红书、B站,综合型的社区似乎都开始具有非常显著的社交性。在需求的变化过程中,内容价值开始为社交价值让步。早年国内的猫扑、天涯虽然都是社交性非常强的社区,但是这些传统社区的社交手段主要还是基于创作的内容,这些内容多以主题文章的形式发布,而非类似微博中主流的短文。游戏社区在这个演变中,用户的需求也开始更加偏向于社交性。因为在与志同道合的人交流,本身就是一个社交行为,这个社交行为能够带来很多积极的价值,随着内容价值的让步,社交价值开始凸显,这就有了似乎社区等于社交的幻觉。

虽然如今很多社区开始加强社交来吸引用户留下以帮助提升游戏或游戏相关产品用户留存、活跃度,但内容依然是游戏社区的基础。在这个过程中,用户对于游戏社区内容的需求也有一些变化。

早期用户对于游戏社区内容的需求更多是攻略、新闻,而如今则还有礼包、工具、官方的一些辅助功能,辅助功能例如组队、会员服务等等。其中组队需求便是一个很好和社区结合的功能,以满足用户的日常社交。

04

游戏社区的功能运营变化

随着游戏社区开始凸显社交性,在功能设计、运营策略上也有非常明显的变化。

(一) 内容的拆分

在传统的内容型游戏社区中,首要满足的是用户获取信息的需求,这里的代表便是NGA。

NGA的首页
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NGA的分类版块

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从NGA这种传统BBS论坛的功能中可以发现,社区主界面是先基于主题分类的版块,每个版块中则是主题文章的信息流。这里我将其称之为公开内容,即公开发布讨论的内容。类似于一些个人心情状态则会在个人空间中发布。这个我称之为个人内容。早期的BBS论坛中,通常会有一个所谓的灌水闲聊版块,就是用户可以畅所欲言,不用基于划定的版块发言。这就是内容型社区为了解决一些个人内容发布的解决方式。随着社交性需求的加强,个人空间或是个人动态功能独立于主题内容发布出现,以解决个人内容的发布途径少的问题。公开内容是内容互动的主力,而个人内容则是社交的切入点,这样的内容类型设计思路,在B站中也可以发现。

B站的个人首页
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B站的个人动态

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简单总结一下,为了满足用户的社交需求,游戏社区在内容类型的设计上开始学习社交性社区,例如X(即推特)、微博这种信息流模式。

(二) 社交内容的凸显

除了第一点的设计方式以外,还有一种则是不区分公开和个人内容的方式,即所有发布的内容都是在公共模块中展示的。为了促进用户之间去互相了解和互动,在个人空间模块的设计上删减了个人内容的前提下,增加展示更多的用户行为,例如社区中常见的发帖、评论、点赞、收藏以及关注的人等与用户相关信息展示出来,促进用户之间的了解,帮助他们更快进行互动。

米游社主页

米游社.png

米游社个人主页

米游社1.png

(三) 推荐用户促进社交

用户之间的互相关注是社区中的一个最常见的社区行为。为了给用户推荐更多的优质内容,同时也为了刺激用户的活跃,社区中开始加入用户推荐,让用户之间互相关注,帮助内容传播的同时也刺激了社交活跃度。

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(四) 游戏工具等辅助功能

除了日常的攻略新闻内容以外,帮助用户游戏的一些工具、礼包、游戏内容查询等辅助功能也是必不可少的内容。

05

社区、社交、社群

这三位都姓“社”,在如今的社区类产品设计运营过程中,不少人会将三者划等号或是约等号。我并不想针对这点解释对或错,而是想结合需求来说如何在设计运营游戏或是相关产品过程中用好以上三者。

在Discord中,发起者根据游戏话题划分为不同的讨论组,供用户加入进行讨论,非常适合于日常的即时沟通交流,其定位更像是社群。由于即时交流的特性,用户之间讨论的内容碎片化、非系统化且难以汇集整理,比较适合用户运营中的用户之间信息交流以及官方的信息通知,同理QQ微信群都是类似道理,利于社交。社群和社区的差异非常显著,通过前文描述可以看到社群并不旨在通过累积用户原创文章内容进行互动。社群又是脱离于社区的另一种用户互动形态,更适合处理一些日常遇到的问题和简单的话题交流,或是提供一个社交场所供用户互动。

若期望用户能够创作内容并进行交流互动,社区则会是更好的选择。社区中亦可以选择加入社群功能,以避免用户跳出社区。

06

需求的一些问题讨论

(一)游戏研运方对社区的需求变化

以上更多的是从用户的角度看待用户在游戏社区需求上的变化,在最后还需要讨论的一点是,在游戏研运方的角度上,他们对于游戏社区的需求已不再是简单接触用户、高效传递信息以巩固用户留存和活跃度,在此基础上还增加了聚集用户形成流量池,进一步打造自己的私域。

对于游戏研究运方在游戏社区需求上的变化,则是市场所迫。随着国内游戏行业发展,大小公司的产品上线以后主要以广告投放获客,而随着竞争激烈、政策影响以及广告市场空间有限等因素影响,获客成本与日俱增。这是市场层面迫使游戏研运营方需要设法控制和降低获客成本。

从游戏研运方角度来说,具有一定规模的公司会不断推陈出新上线新的游戏,如果每款产品都需要重新冷启动获取用户一次,是否有渠道能够将同类产品的用户吸引至内部的其他产品。这些成本是否有方法能够降低,如果拥有自己能够使用的稳定的精准用户群体,也许成本就更容易控制。于是在降本的思想指导下,游研运方开始琢磨是否能够将已上线游戏的用户聚集起来,除了传统的服务用户减少流失、提升留存以外,还可以未雨绸缪的聚集用户为未来的产品服务。

这个新生的目标就是当前各家公司重新开始组建游戏社区的核心原因之一。

(二)需求变化中挑战

这个挑战并不针对用户,因为他们是使用者,社区的发起方是面对挑战的对象。

1. 社区本身的运营成本衡量与控制

不论是自建社区还是使用第三方服务,社区搭建都需要人力物力,如何客观的衡量其效果并体现在游戏发行运营中,是一个需要解决的问题。首先需要证明自己的价值,才有机会更进一步。

2. 社区的必要性判断

在前一点中谈到了为什么游戏研运方现在会期望拥有一个社区,但是这里的出发点并不是单纯和更多的考虑源于用户的需求,而是来自自己期望降低成本的需求。此时这个不属于用户的需求造成了需求与用户行为之间的断层。

用户是否需要一个社区呢?如果一个游戏本身玩法简单或是能衍生的内容有限,提供一个社区是否能达到预期呢?如果是想打造私域,那么是否还有其他更低成本的方案,而不是以靠创建社区呢?

以上问题都需要结合具体的项目以及数据充分衡量,有时候并非别人做了,照着做就会有效。

3. 社区优先要做好的是服务用户,而不是其他

不论是在搭建内容平台的TapTap,还是各个正在设法想让用户创作、互动、推动社交的游戏社区,在往其他方向发展的过程中,不能忽视真正的服务好玩家始终是根本。

给用户更好、更及时的游戏服务,让用户在游戏之外,依然能感受到乐趣和快乐,才有希望留住用户,一厢情愿的想让用户做游戏官方期望的事,此时要考虑的并不是怎么做,而是这个社区真的足够需要和足够好了吗。

4. 跳出游戏之外的成本

社区是脱离游戏并独立发展的平台,社区与游戏有着共生关系。作为游戏研运方当然希望社区能够助游戏一臂之力,但是社区本身的获客就有很高的成本,同时社区的运营也需要持久、系统的策略,通常需要长时间的投入以后才能看到效果。在用户跳出游戏以后的这些时间,如何与其他娱乐产品抢占用户的关注,目前除了礼包工具之类的辅助功能,社区并没有特别大的优势。

5. 如何让用户更加积极的创作

现在的社区不缺内容,缺的是能够引起玩家共鸣以及能够积极互动的内容。由于社交化的深入,社区之中基于游戏本身的讨论空间以及用户的兴趣相对有限之时,用户则会发布更多情绪性或是与游戏不相关的内容博人眼球,从而导致社区的内容质量难以控制,无法形成良性的循环。

以上都是我自己使用社区、设计社区、运营社区过程中遇到的问题,如果有机会,之后若有精进或新的经历,也会分享以上挑战和问题的解决方法。

困难很多,有心去做,去努力,虽败犹荣。总会有办法坚持下去的,也许就能办到。

本帖最后由 阳仔 于 2024-12-19 22:27 编辑

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