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公司名:猎豹 项目名:游戏超人 时间:2018年 因TicTac项目被砍,在阿里内部给了我一个转岗的机会,去印度线做应用分发APP的运营。在面谈的时候,我表达其实我还是更想做游戏相关的事情。是的,当时的我还对游戏行业周边岗位,特别是游戏社区这个方向念念不忘。 在表达拒绝意愿后,不出所料的拿了赔偿从阿里出来,开始重新进入找工作的流程。结果同时接到了两份offer。第一封是腾讯的,第二封是猎豹的。当时的我因为已经连续经历创业失败、项目失败的打击,其实更倾向于去腾讯里稳一稳简历。所以打算拒掉猎豹的offer。 结果项目负责人跟我电话的时候跟我说一句:“你去腾讯肯定是一个螺丝钉,来猎豹是做一个新方向。你是想去做螺丝钉呢,还是想做出点什么呢?” 我还真是纠结了两天,最后选择了拼一把。关于这一点,我一直到现在好像还没变,一直处于“与其混日子,不如拼出个未来”的状态。当然代价也是有的,这就是留待后面评说了。 项目背景: 游戏超人其实是一个游戏辅助APP,其实功能上类似于多玩盒子,只是针对于手游而已。提供一些王者荣耀、刺激战场等游戏的界面美化工具、准星美化工具等等。 这个APP的增长也非常快,毕竟无论是《王者荣耀》还是《刺激战场》都是当时最火的手游。DAU增长的飞快的同时,这个APP也有两个问题: 1.缺少变现方式:作为一款界面美化的工具,主要面向的用户就是口袋里钱不多,买不起皮肤的用户。从年龄层看,就是家里没那么富裕的中小学生。但凡这个孩子很有钱,几十上百的皮肤可以闭着眼睛买,也就不用这个产品了。 当这些用户的数量已经占据产品70%甚至更高的时候,在工具侧要怎么赚钱呢?工具类APP的付费模式无非是广告和功能收费两种。如果把眼光看向广告,首先这些用户因为自身属性的原因,带来的广告收益不高,无法覆盖成本。如果考虑功能收费,就涉及下一个问题。 2.功能风险:就像当年一堆第三方游戏工具被腾讯按死一样,当时游戏超人的用户量到了百万DAU。那么随着DAU的继续增长,被腾讯按死基本上是必然会到的灰犀牛,只是时间问题而已。可一旦开了功能付费,且不说那些不愿意买游戏皮肤的用户为什么会愿意给本地美化的软件付费,单说这个行为就无异于从腾讯的碗里抢饭,这属于老寿星喝农药。 所以在这个前提下,项目负责人有一个想法,那就是把产品往社区方向转型。 当时,甚至现在,不少游戏社区也是这样的逻辑。先做一个游戏工具,低成本获量,再通过流量溢出的效应扶持一个社区。最后通过社区完成游戏分发获得收入,转型成为游戏渠道。 这套逻辑就是很典型的三级火箭理论嘛。在这条路上也确实有小有成绩的产品,比如小黑盒就是典型从工具变成社区最后通过游戏分发赚到钱了。只是这条路的成功更有意思的是,如果只做单机游戏分发(更何况在国内也算一个灰色地带),大多数公司是看不上的,赚不了几个钱。但一旦把目光放到手游领域的游戏分发,受限于巨大的竞争压力,靠创新业务那点人力物力也是做不成的。 当时的TAPTAP还是如日中天,市面上出现一堆诸如集游社、一游说、燃兔仿TAPTAP的产品。虽然最后这些产品都不行了,但这是当时的潮流,或者说是风口。可游戏超人的项目负责人不一样,他并不是按照上述的逻辑去构思这个产品的。 他是一个游戏玩家出身,思考中带有许多游戏化思维。按照游戏超人当时的思路,当社区有一定流量之后,接下来会按照游戏化的方式打造,最后把整个社区游戏化。这么说很抽象,举个例子吧:王者荣耀板块的玩家可以与其他游戏的玩家进行板块之间的战斗,通过各种玩法,让用户变成游戏超人游戏的玩家。 这个思路很独特,毕竟从古至今没有听说过哪个社区可以转型变成一款游戏的。别说放到2018年了,放到现在都是一个很“元宇宙”的思路。 过程: 我进入项目的第一件事就是搭建社区,毕竟之前这个产品是一个工具产品嘛。前台功能和内容后台都是0,而且技术们在这方面的经验也不足,可以说是一边摸索一边做。 那个时候内部有人认为都2018年了,谁还做图文社区。就应该大步流星的走向短视频平台——其实现在也有不少产品还是这么想的,只是当时我的疑问是“你拿什么吸引短视频创作者来产出内容?”,现在还是同样的问题,你拿什么跟抖音、快手抢创作者?如果只是靠低价采买内容直接在端内做为变现手段,那当然可以。想做成生态就属于痴心妄想。 而我的社区思路是偏向百度贴吧的,即用户可以自己申请创建社区(产品功能叫“星球”)。申请创建成功后,创建者即为“大球长”,也就相当于百度贴吧的“大吧主”,同时大球长还可以招募小球长,组建管理团队,自由的进行社区管理。 这个逻辑源于我对社区的思考。我认为对于社区来说,要的是多样性,是让每个用户可以发表他认为可以在这个社区发表的内容。这种方式自然会带来社区的水化,这时候通过算法,将一些优质的内容提上来就行。给发布优质内容的用户带来正向反馈,过于水化的内容是负面反馈(没有曝光就没有一切)。 在这个过程中,运营方制定的是底层规则,比如什么样的人可以申请开新板块、什么样的板块会被关闭、什么样的板块可以在整个社区内更靠前、什么样的板块可以获得官方的活动激励等等。 运营需要做的就是激励每一个板块的管理团队,让他们把板块按照他们想做的方向发展。做的好,人气高,就浮出来。做的差,人气低,就自然落后。整个社区变成一个大生态,每个板块各自发展小生态。 我之所以这么设计有两个原因: 1.在这种第三方游戏社区中,涉及的游戏非常之多,运营永远不可能比玩家更懂玩家。运营了不起熟悉前五款游戏,后面的五十款怎么办?如果一个不熟悉游戏的运营来做强控,那个这个社区就是外行领导内行,稳死。 2.多样化,一个人的脑力思考是有局限性的,没有人可以面面俱到。但是把这个权利下放到各个板块中之后,就是每个板块的团队自己去思考板块的发展。有的想往硬核方向发展、有的想往社交方向发展、有的干脆做成资料集散地。这些板块的创建者们辛辛苦苦搭建版块后,他们自己会去对外宣传、拉拢新用户,验证自己的思路。最后把这一切交给“市场”验证。 也是因为足够多样化,用户才不会在社区内感到内容同质化严重,过于单一,失去长期留存的意愿。事实上,大多数游戏社区的运营为了满足KPI,往往会选择主做某一类内容。用某一类内容把社区填满,比如攻略内容吧,谁有兴趣天天看攻略的?看一两次就走了,所以长期留存就会很低。 当然多样化的前提是DAU要大,无论是什么方向的内容都有人产出。当时游戏超人的底子好歹是百万DAU的。没有这个前提,这么做会死的很难看的。 在以上思路的发展下,首先我带团队做了两个样板星球:王者荣耀和刺激战场,毕竟一开始运营总要告诉其他用户利用我们工这个社区工具可以做成一个什么样的社区。随之我们也开放了星球的申请,在我们实际运营的几个月内,星球一路增长到快过百。 在这接近一百个星球里,自然也是符合二八定论的,八成会死,两成能活,最后会有四五个能火。这也符合我的构想,本来就是优胜劣汰嘛。在这个过程中我最有印象的是三个星球:迷你世界、我的世界和香肠派对。 这三个板块都是运营完全没参与日常运营的,全靠玩家自己运营。运营只负责“规则的管理”,以及大球长提议增加哪些活动,需要我们给哪些帮助。但是玩家之间非常踊跃,有发攻略的、有发日常的还有发情感的,还有互相对骂的。 基本上在那个时候,整个社区的走向符合我对于社区生态的认知,即:乱七八糟的生气勃勃。虽然社区产品的流量不够高(毕竟产品主体还是工具,大多数用户都是打开APP,点击启动游戏就走了)。但是能有个苗子在,剩下就是如何持续导量和稳住氛围的问题了。 以上说了这么多,不知道大家有没有发现一个问题:虽然社区多多少少有点苗子在,但是怎么赚钱呢? 不知道,事实上项目死就死在这个地方了。 这个项目看似功能不多,实则非常消耗人力,几十人的团队一直耗在里面,成本非常之高。猎豹当时也是银根紧缩,对于创新项目,又没有明确的盈利方式的产品基本都是砍。游戏超人这个项目最后被判死刑,项目负责人也随之离职,社区方向就此无疾而终。相当于我们刚出征,皇上就投降了。 也因为我是撕了腾讯的offer选择了猎豹,项目负责人也觉得有点坑我,所以后面我们又合作了第二次。这也是后话了。 反思: 整个项目最大的问题就是在立项的时候没有想好怎么盈利,甚至到转型社区后,依然不知道怎么盈利。我上面举例的一游说、集游社等等,虽然都死了,但他们走在TAPTAP的后面,是有明确的盈利模式可以学习的。 可游戏超人这个项目从头到尾,就没有一个成熟的盈利模式。虽然产品上也增加了广告,甚至电商,但整体效果都不好。 这种情况其实也非常符合2018年以前很多项目负责人的思维模式:做大DAU,再考虑商业化。甚至DAU已经大到令人咋舌了,还是没想好该怎么赚钱,游戏超人也是如此。 我之前说过我常玩的一种游戏:就是把当下的自己扔到当时的环境下,凭借着当下的学识,能不能在一年以内救回失败项目。在《游戏超人》这个项目中,我每年也都在思考有没有的救。最后的结论是:没救。 这个“没救”产品与社区双向的。 第一、产品层面:首先我们要了解在整个游戏行业内,最大的变现方式就是游戏本身,其次是为游戏导量的渠道。至于其他周边产业,相比于前两者都不算什么。所以做一个游戏周边的产品,只需要考虑一件事:这个东西做成了,能不能为游戏导量。 游戏超人这个的缺陷就在于产品自身吸引来的用户具有极强的目的性,来就是为了用界面美化功能的。换句话说这些用户天然缺少探索新游戏的第一性目标。其次也因为产品的主功能是体现在游戏内的,用户在产品上的停留时间不够长,导致产品内的其他功能渗透率低。 无论是做社区还是做短视频还是做直播,低渗透率的情况下,产生的价值都没办法覆盖团队的成本。如果持续增加DAU的增长,很有可能在第二曲线还没起来的时候,就被腾讯干掉了。 就算渗透起来一些了,这些用户属性的年龄较小、付费能力弱、付费意愿也弱的问题也依然存在。如果都是成年人,产品还可以挂在一个游戏陪玩的服务进行商业变现。如果是一群中小学生,这条路也走不通了。那么问题是一样的,如果是成年人了,还会有多少人愿意为了省几十块钱下载一个APP呢?大部分成年人要么选择买皮肤,要么根本就不在乎。 功能渗透率地、用户付费能力差,是在功能初始阶段就埋下的雷。 第二、社区层面:百度贴吧式的社区是缺少变现能力的。内容社区想要带货,就一定要突出大V,将社区中心化。直白一点,想要带货,社区一定要打造等级制。百度贴吧式的社区其实是平权的,每个人发的内容都会被相同的流量曝光,每个人关注的也不是另外一个人,而是贴吧这个主体。 这就造成了如果我们找一个贴吧里的人带货,用户会嗤笑一声:“你xx谁啊,广告狗。” 而在哔哩哔哩、微博、快手这种以人为中心分发的产品内带货,逻辑就很通顺。 至于TAPTAP嘛……拜托,TAPTAP的核心是渠道。我们不能用社区的逻辑去看TAPTAP,社区最多是TAPTAP的附加值,产品的核心价值是游戏下载、是不联运只收广告费的商业模式。前者面向玩家,后者面向厂商。厂商因为TAPTAP不用联运分成,会再渠道推荐中优先选择TAPTAP,甚至直接独家。玩家也因为厂商的推荐或者是独家下载,选了TAPTAP。 社区的流量增长主要依赖于某个内容的破圈,TAPTAP的流量增长主要依赖于某个高质量游戏的上架。说到这里应该算是解释清楚了。 综上两点,我认为如果重新把我扔回2018年,跟我说“一年时间,就当前这些资源,你能不能在不改动基础框架的前提下做起来?”我是没有信心的。 而也正是从这个项目开始,我发现国内互联网项目不再以“新考虑增长,再考虑变现”为核心了。大家立项之初就在不断思考项目的商业价值。而随着整个互联网行业下行,那个“先别管怎么赚钱,我们先把用户捞到手里再说!”的时代渐行渐远,最终逐渐变成移动互联网黄金时代的一个剪影,不再具有业务价值。 本帖最后由 胭惜雨 于 2023-11-14 19:13 编辑 |