为便于理解,本文以网络游戏举例,以此来说明LTV的计算方式。其他类型产品可以根据以下思路替换成对应产品中的概念即可。
(一)确认前提
1. 确认要计算谁的LTV
一般来说,网络游戏的主要盈利方式有两类,一个是应用内付费(IAP),这是目前中重度游戏主流的盈利方式;另一个是应用内置广告(IAA),作为流量主通过接入广告供用户点击,通过广告获利,这是休闲、轻度游戏主要的盈利方式。
想要了解游戏用户的LTV,还需要确认几个前提,想要了解的是谁的生命周期价值。
例如前文举例了解的是新增用户的LTV,则需要统计每天的新用户完成游戏盈利方式行为后创造的价值。除此之外,还可以根据需要分析的问题,进一步详细地定位到更为具体的用户。例如新用户中20到30岁用户的LTV,男性用户LTV,一线城市用户LTV等等。这些前提条件只是局限在条件更多的用户上,LTV的计算方式并不会有区别,都是来计算某一类或者某个用户的生命周期价值。
2. 确认要计算多久的LTV
理论上的LTV顾名思义是生命周期内,但是限于有些游戏用户生命周期可以非常长,例如长达数年或者十数年的网游,所以在分析计算LTV时,最好确认需要计算多久的LTV。
3. 确认起点
一般来说,LTV的起点自然就是用户在产品的生命周期起点,即注册的那一天(也可以是注册日后一天,区别仅在于是否包含注册日当天,对于最终的LTV计算而言只是意义不同,但是计算方式上没有区别,仅仅是否差注册日这一天的价值),也就是成为新增用户的那一天。不过也有更复杂的分析场景,例如广告投放中常见中,通过投放营销召回了一些老用户,虽然他们之前已经注册了游戏,但是很久一段时间没来以后,其实从价值的角度而言和新用户类似,这时分析LTV的起点需要考虑重置为召回的这一点。
(二)定义LTV的组成
确认好前提以后,下文以计算新用户30日LTV为前提进行说明。
1. 通过产品的盈利方式定义用户的价值创造行为
前文谈到游戏主要通过内购以及广告来创造营收,所以在计算LTV时用户价值即体现在内购付费以及访问广告。
此时新用户LTV的定义就会更明确,即新用户自注册日起30天内通过内购付费以及访问广告为游戏创造的价值。
2. 定义出LTV中所需的指标
用户创造价值的方式为付费以及访问广告,此时可以将两个行为转化为指标来代替,即新用户自注册日起30日内付费金额以及通过访问广告为游戏创造的广告收入。
3. 详细计算定义的生命周期内价值创造行为的数据
计算新用户自注册日开始,在接下去每一天中内购付费的金额总和加上广告收入总和,然后除以新用户的人数,即可得到LTV。注意此时的LTV其实是人均的概念,因为绝对的收入总和数值一定程度上与人数呈正相关,收入高未必用户价值就高,通过人均则可以更加客观的比较不同日期的新用户价值。
LTV= 新用户自注册起30天内内购付费与广告收入总和/新用户人数