新的视野
从 2023 年起,indienova 撰稿团队对 itch.io 站点上免费的、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编,形成了固定栏目《itch 一周游戏汇》。但 itch.io 的活力远不止此,每一天,都有多平台、多类型、付费/免费的独立游戏通过这一窗口对外发布。2026 年初,我们以季度为跨度,在此前未能覆盖到的筛选维度下,有限制地拣选出了表现较为亮眼的 39 款佳作,希望能为热爱尝鲜的玩家提供一方可供拓展的视野。
本期 itch.io 佳作选的暂行筛选规则如下(与《itch 一周游戏汇》的覆盖面互补):
- 入选游戏均为第二季度期间发布、或有重大更新并显著提升游玩体验;
- 运行环境/安装方式:Windows,需要下载至本地;
- 评价等级:在同类游戏中已有相对可观的评价数量,评分在 4 星及以上;
- 体验成本:价格位于 0-15 美元区间(大部分为 5 美元以下)。
另外,我们将一些非质量原因的落选游戏,整理在了各月最后,供您一览。作为一次新的尝试,以上筛选流程可能仍存局限,如果您有更好的建议、更具体的需求,欢迎在文章评论区提出,随时欢迎~
(上)篇收录了七月入选的游戏。
《Wild Willows》
售价信息:$3.00 USD(网页版可试玩)
https://bai13y.itch.io/wild-willows

你站在曾经的保护地上,手里除了一些工具和空白的日志别无他物。绿荫、溪水、飞鸟……你的脑海里浮现出很多这片土地未来的美好景象。不过,干燥的风将你的美梦吹醒——这里几乎看不出任何生命痕迹。你得先步步为营,弯下腰,从捡起脚边散落的枯枝开始,安营扎寨,用工具改造地貌,重建生物圈循环,吸引野生动物回归,慢慢恢复这片土地的生机。

《Wild Willows》是一款栖息地修复主题的沙盒游戏。玩家要从基础的搜集活动起步,采摘野花、挖掘黏土、收集散落的木材,制作各种道具和草地(改变栖息地的基础生态物件,用于遮盖裸露的土地),然后用铲子与洒水壶种植从草地花卉到参天树木的各类植被(随着游戏进度和成就解锁)。随着自然环境逐渐成型,你要开始关注一本自动记录物种信息的野外日志,仔细查阅每种动物的具体需求——例如某些食草动物需要特定的灌木作为食物,还要求栖息地内不存在捕食者的威胁。只有当满足这些条件后,相应的动物才会回到这片土地。
游戏包含多个生物群系:草地、森林,湿地、高地,海岸等,每个区域都拥有专属的植物资源、天气模式以及独一无二的动物。这些动物不仅拥有基于生物特征程序生成的独特外观,还严格遵循着各自的习性(部分物种只在特定季节或天气下才会现身)。同时,游戏还内置了完整的昼夜循环与四季更替系统,部分稀有材料的出现还与极端天气相绑定,增添了不少探索惊喜。

游戏性之外,本作堪比一本百科全书,以平实易懂的语言解释了真实的天气与季节如何塑造不同栖息地。并且,随着动物的回归,日志中会同步解锁对应的科普知识(据说相关信息来源于权威机构的数据)。整体来说,本作的节奏偏慢,可以尽情享受创造乐趣,同时也是一款寓教于乐的教育型游戏,意义颇深,值得一试。

《Golf Range Simulator》
售价信息:$1.00 USD
https://tallent-studios.itch.io/golf-range-simulator

建立高尔夫帝国吧!
《Golf Range Simulator》是一款高尔夫主题经营管理游戏。玩家将以第一人称视角亲力亲为地完成各项维持球场运转的工作:每当顾客结束击球练习离开后,玩家需要在开阔的草坪上奔走,将散落在草地各处的球收集起来,并带回供球机重新装填,供下一批顾客使用。随着客流的增长,玩家的工作效率会逐渐跟不上需求,此时就需要钻研游戏的扩张与升级系统,开辟第二层楼面、扩大待客规模、升级丰富的项目、改造设备,努力增加客流量与利润。在购买更多便捷设施、扩大规模后,玩家能更从容应对不断增多的客人,慢慢把一座门可罗雀的本地高尔夫练习场,逐步扩展为全天候运转的高尔夫商业帝国。

很多模拟经营类游戏为了使游戏流程更紧凑,经常去芜存菁,重视玩家行为的“结果”而忽略“过程”,减少了玩家的代入感;另一些同类游戏为了拟真更重视“过程”,这容易忽略“结果”的信息密度——比如玩家需不断重复动作才可获取某种结果,很容易感到疲惫。《Golf Range Simulator》的优点,便是在这两种情况之间找到了平衡:前期捡球、接待顾客等需要玩家亲身执行的事件替代了对数字面板的抽象操作,极大增强了沉浸感;当玩家可能开始对重复性动作感到厌倦时,本作又很迅速地将重心转移至策略性内容,引导玩家思考如何高效规划行动路径、优先升级哪些设备才可匹配日益增长的客流。在不断解锁新空间、新设备的过程中,玩家也能持续收获扎实的正反馈,同时,本作明亮干净的低多边形风格,以及自由度与趣味性并存的游玩节奏,再配合舒缓的音效,让游戏氛围非常舒适。

本作的内容量稍显不足,流程偏短,到后期,由于缺失一些自动化玩法设计,玩家会逐渐因为一些重复动作而感到疲惫(当然,从流程和内容量来看,本作的节奏处理还是相当优秀的)。总体而言可以关注本作的后续动向,未来可期。
《The Paddock》
售价信息:$12.00 USD
https://j-mangaliso.itch.io/thepaddock
《The Paddock》是一款围绕广受好评的赛车模拟游戏《Automobilista 2》(AMS2,2020)打造的粉丝向外挂生涯管理游戏。虽然《The Paddock》本身不带有任何赛车驾驶玩法,不过,它会自动生成参赛车队、AI 车手与车辆配置,并在后台将相关数据自动写入《AMS2》的自定义 AI 系统,同时还会实时识别《AMS2》中的比赛进程,并在赛后自动读取其比赛成绩和数据,最后同步至存档,再进行循环,为玩家提供拟真、智能的赛车生涯玩法。

在《The Paddock》中,玩家将以车队老板的身份,从一支默默无闻的小车队起步运营。游戏初期,玩家首先需要解决车队的生存问题:在赞助市场中筛选合作伙伴,通过商业情报调查评估赞助商的信誉与履约风险,再根据自身实力签订赞助合同;与此同时,还要满足董事会提出的赛季目标,并利用举办客户赛道日等商业活动赚取额外收入,为后续发展积累资金。当车队逐渐步入正轨后,玩家需要综合评估车辆性能、可靠性、维护成本与预算,在购买、融资和租赁之间作出取舍,同时招募幕后团队成员,并借助球探系统发掘潜力车手(还有一些塞钱混履历的“付费车手”)。玩家还需要持续投入资金,逐步完成人员管理、赛车研发和赛事规划等内容,最终建立属于自己的赛车帝国。

支撑这套经营决策玩法的,是《The Paddock》的数据驱动管理系统。游戏目前提供上百个赛事级别与近千场预设赛事,支持天气变化、昼夜循环、多回合赛制等丰富规则,玩家在生涯模式中的赛车研发、车辆磨损以及部分性能成长,会通过自定义 AI 参数直接作用于车辆表现,使不同车队逐渐形成各具特色的发展路线,员工能力也会影响研发效率和维修质量。此外,超过 260 个数据驱动事件、完整的媒体生态、宿敌关系、赞助商之间的相互影响和持续变化的商业环境,共同构成了一个颇为真实的职业赛车世界。正是这种将真实驾驶模拟与长期车队经营深度融合的设计,让《The Paddock》弥补了《AMS2》长期缺乏完整生涯模式的遗憾。
本作有三处比较影响体验的缺点:其一,无法脱离《AMS2》运行(如果能像一些电竞模拟器那样进行虚拟的快速比赛,就能一定程度上弥补本作缺失的独立性),注定了游戏的受众面有限;其二,UI 布置较差,配色、文本、信息密集区域的设计不够考究,降低了信息可读性;其三,存在大量 Bug,部分功能不生效或数据表现不直观。不过,尽管我在其他赛车游戏里有一整个车库的豪车,但依然没有觉得那些游戏带来的“拥有感”能够超过《The Paddock》——或许这正是它与其他赛车游戏最显著的区别。
《Antonym》
售价信息:$3.99 USD(网页版可试玩)
https://cosmata.itch.io/antonym

《Antonym》可能是本月入选游戏中交互最简单、视效最基础、提示最模糊的了。即使如此,依然难掩这款游戏的巧思。
(下段涉及规则剧透)
从形式来说,本作属于文字解谜游戏,但是整个框架贯彻极简主义——能够交互的内容只有一个简单的文本输入框。玩家需要根据初始给出的字母及长度提示,拼写出符合题意的英文单词,随后,左侧的蚂蚁便会根据各个字母的潜在含义进行移动。以“E、S、W、N”四个字母为例,它们分别对应东、南、西、北四个基本方位,玩家输入词语后,蚂蚁就会创建行动指令,按照字母顺序在像素地图上移动。当蚂蚁的移动被障碍物阻挡时,就会终止当前行动指令,转而执行下一个指令。最终目的是移动至地图上的任务目标,再返回巢穴。

本作没有循序渐进的提示,只有开场时云里雾里的一句箴言,以及迷宫里那只始终如一的蚂蚁。玩家只能不断试错,才能发现上述规则。如果在游戏中没有撞上设计者预设的那条路径,便可能长久地困在一个看似无解的字母堆里,始终触不到那唯一解。

正是这种纯粹的文字推演机制,让我觉得本作有一种神秘而优雅的仪式体验。具体来说,体验的关键在于将文字游戏、生物美学与一种隐性的叙事氛围巧妙结合。屏幕中那只缓慢而坚定前行的蚂蚁,不仅串联起了极简的视觉叙事,无形中消解了纯文字解谜的枯燥感,更仿佛隐喻着玩家在逻辑迷宫中孤独却执着的探索旅程。正如贯穿游戏始终的使命——“为了蚁后,为了彼此,愿蚁群长存”,在不断通过关卡后,玩家的身份似乎也和屏幕里的蚂蚁逐渐融为一体,成为一名真正执行使命的工蚁,在一次次试错与修正中,默默为整个蚁群寻找正确的道路。
但也需要承认,本作的整体观感非常朴素,配乐也略显枯燥(比较单一),或许是一款较为“挑人”的游戏。
《Rent Due: payment In Blood》
https://xx-vipe475.itch.io/rent-due/devlog/1562963/rent-due-payment-in-blood
(页面、剧情含惊悚元素,游玩需谨慎)

《Rent Due: payment In Blood》是一款围绕“阅读”与“仪式”主题的恐怖游戏。玩家需要走遍房屋的每一个角落,拉开抽屉,仔细研读散落的文件、合同与便条,查看每份文档的细节,拼凑出这所骇人房子的真相。玩家会逐渐发现隐藏在信息中的各种要求,按照信息的指示完成一系列仪式便可推进剧情。但无论玩家如何权衡选择,最终都难以摆脱契约所带来的沉重代价,整个流程不断强化的,正是一种深植于游戏结构的无力感与宿命感。

本作以凡人之躯被迫卷入不可名状契约的设定,无疑是对经典邪神召唤类恐怖作品的致敬,整体的玩法与《永恒黑暗:理智的安魂曲》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem,2002)通过繁琐的符文组合与仪式施法推进流程的交互形式有些相似。从叙事结构来说,本作的设计与《死魂曲》(Siren,2003)里,在各个关卡中搜集并阅读大量信息才能拼凑出羽生蛇村真相有些相似。但从机制设计角度来看,本作其实较容易感到挫败:规则的执行颇为严格,玩家获得的反馈也较为负面。若能在保留严苛惩罚的基础上,加入一些现代化的便捷设计,比如可跳过的开场对话,或是增加单次检查点,流程中的摩擦感或许就不至于劝退玩家。
《Ghostmirror》
售价信息:$3.49 USD
https://azagamestudio.itch.io/ghostmirror
(页面、剧情含惊悚元素,游玩需谨慎)

哈罗家族全员离奇失踪,所有线索指向了一面古董镜子。为了解决谜题,研究者理查德·爱德华兹携带着各式灵异探测设备,推开了那座阴森宅邸的大门。在第一人称恐怖游戏《Ghostmirror》里,玩家要扮演理查德,利用手中的装置捕捉空间异动,穿梭于房间与暗角之中,通过环境线索和散落的录音带拼凑事件全貌,赶在恶灵彻底侵入现实之前完成驱逐。
游戏场景中布置了大量围绕房屋历史和家族成员生活痕迹的环境谜题,仔细解读散落的笔记、观察物件的摆放方式,并结合录音中提到的空间位置,方可开启隐秘隔层或打开紧锁的房门,推进剧情。与场景解谜相称的是,《Ghostmirror》以较高的写实度构造了这座哥特式豪宅,其中繁复的墙纸纹样、厚重布料的褶皱到布满灰尘的灯具在精细贴图的加持下质感极佳,再结合游戏中昏暗烛光和走廊尽头模糊的镜面反光等点光源设计,整个空间处处透出不祥的阴沉气息。

除了环境谜题,本作的叙事环节也颇为成熟。游戏通过三组与哈罗家族事件相关的音频磁带逐步揭示故事,讲述失踪前家人间的矛盾、镜子的来历。多视角叠加在一起,使得整个叙事层次颇为丰富,也有更充裕的解读空间。很多叙事细节,比如三位角色叙述时的描述疑点与情绪反差,也会成为理解事件核心的隐秘线索(有些暗线与人物的语气和措辞有关),同时让恐怖氛围愈加浓烈,环境本身也在潜移默化地影响玩家的体验:家具的倾倒方向、墙面的怪异污渍、被仓促遗弃的日常用品……无不补充了文本之外的叙事,再与随机生成的异常声响和全程配音交织在一起,极大地增强了视听沉浸感。毫无疑问,本作极高的完成度使其质量明显区别于本期的(甚至是绝大多数 itch 平台上的)其他恐怖游戏,值得一试。

《FLOWORKS》
售价信息:$7.99 USD(网页版可试玩)
https://quench-forge.itch.io/floworks
《FLOWORKS》是一款融合自动化流水线与放置玩法的极简主义工厂建造游戏。在类似单片电路板式的逻辑网络上,玩家可以自由放置采集、冶炼、组装及出口等功能节点,并手动将输出端口与输入端口相连,以此构建物流线路。线路接通后,原材料便会化作流动粒子在管线中穿梭,每经过一台加工机器,就会根据特定配方从基础材料逐步转化为高附加值的下游产品——从基础的钢铁冶炼起步,延伸至电子元件与化学制品……这些产物均由科技树严密串联,最终可发展出涵盖农业、护理、战斗、建设、物流乃至太空与医疗用途的各类无人机等高级生产物和大型产业链。

各个模块在放置、连接其他相关模块后,便会每秒生产指定产物。升级模块可以提高产量。另外,连线若距离过长(图中的红色线),维持传输所消耗的电力就更多

科技树影响了玩家可制造的生产设施、生产物和特定内容的升级。随着科技树的解锁,玩家能够选择的玩法就越多,例如在后期的“燃料制造”环节,玩家既可以按部就班地制造常规燃料,也能针对不同类型反应堆的特殊需求定制心仪的产能路线
“拟真”或许是最能概括《FLOWORKS》的关键词:高度拟真的庞大工业反应体系,极大拉伸了整个自动化产业链的策略深度与可探索空间。且不论游戏中内置了近百种生产物及其错综复杂的生产路径,单是多种能源生产方式、冶炼工艺以及物流管理模块,就足以供玩家投入大量时间钻研。而作为游戏后期核心的“核电”相关模块,更是展现出了相当硬核的设计——从前期的离心机提纯、化工厂反应,到中期的多类型燃料制造、各式反应堆运作,再到后期的冷却池缓冲以及废物处置场降解,环环相扣。尤其是作为整个工业网络枢纽的“化工厂”模块,其涵盖的配方广度与复杂程度更是一绝:普雷克斯后处理、玻璃固化、钚分离……当然,无论是后期复杂的核电模块,还是早期的矿石产业链,即使不了解游戏中的专业名词,只要跟着系统提供的交付目标和模块的提示词,便可以很轻松地上手内容。
从自动化游戏的形式来看,本作的内容体量已经达到了颇为丰富的量级,在制作流之外,游戏还配有经济地图的引导玩法:玩家可以将成品运输至周边城镇销售以换取资金。若玩家能持续稳定地供给城镇所需商品,城镇人口便会逐步增长,从而拉升该城镇对更多种类与更高数量商品的需求,形成经济循环——这也给玩家带来了源源不断的目标感。

玩家可以在地图上和各个城镇建立起贸易关系。仔细研究各个城镇的动态需求,便可以通过进口一些无法在前期获得的生产物,从而快速搭建高级生产线,待资金充裕后再逐步完善相关产业链
从个人体验来说,在游戏初期,我仅仅是在画布上随意放置功能模块并将其简单相连而已,而在系统潜移默化的引导下,我才不知不觉开启了向更高阶产物与复杂生产线的探索步伐,察觉到本作竟潜藏着如此硬核且庞大的工业体系。这种丝滑的体验过渡,正是得益于本作出色直观的可视化系统与极为优秀的引导功能:一方面,游戏摒弃了冗余的贴图干扰,利用极致的极简主义实现了极高的工程透明度,让玩家专注于工业化逻辑的玩法;另一方面,恰到好处的机制引导将庞杂的系统进行了精妙拆解,通过可视化的需求反馈,将原本生硬的产能达标任务,顺理成章地转化让玩家主动开拓市场、培育城镇人口,一步步完成开发者设计的生产流程。不过,本作的后期快捷操作与大规模统筹体验有待改善,缺乏批量规划工具,难免显得繁琐。
《Rotten》
售价信息:$1.00(曾限时免费)
https://redwolfstudios-deg.itch.io/rotten
(剧情含惊悚元素,游玩需谨慎。下文涉及剧透)
深夜,你独自站在一片树林的边缘。车灯在身后熄灭,雨点落下,泥土溅起……可一切都不能掩盖周围新鲜的血腥味和尸臭味。脚边放着一把铁锹和一个空的红色油桶,你没有地图,看不清前方,只有直觉告诉你:拿起油桶,去林子深处完成那件未竟之事。
《Rotten》可能是本期叙事节奏最快的恐怖游戏。开场后,玩家需要沿着林间唯一的道路前进,在破败房屋附近的棚屋下找到汽油罐并将其灌满。伴随燃料灌入的机械声响,背景音乐悄然浮现,环境压迫感骤然飙升,再返回时,原先静谧的树林早已被一股无形的“威胁”浸透。提桶、灌油,再到返回途中遭遇树林中未知存在的追逐与袭击,整个流程不到 15 分钟,生猛的展开让玩家完全无法预料接下来的走向,唯一能做的,就是顺应直觉,在明知前方潜伏“威胁”的情况下步入深渊。扎实的氛围铺垫和精准的节奏掌控在极短时间内引爆了紧张感,让人如坐针毡。

除了极为精炼的叙事安排,本作的亮点还在于结局处从加害者到受害者的身份逆转。游戏不解释器官贩卖的缘由,不交代畸形怪物的来历,甚至连主角的过去也仅藏于隐晦的暗示之中,而最后——当猎人沦为猎物,玩家直到结局揭晓的那一刻,才真正领悟自己亲手开启的这一夜究竟埋藏着怎样的因果。这种令人错愕却又暗合报应的绝望展开,在叙事上形成了极具冲击力的呼应,短短 5-10 分钟的流程,却将一个冰冷的恐怖前提塑造得血肉丰满。此外,极具留白魅力的叙事方式也进一步放大了这份宿命感,极其有效地激发了都市怪谈般的联想与毛骨悚然的窥视感。

不过,由于本作的流程结构专注于步行模拟线性体验,使得游戏性较弱。从剧情来看,本作基本上抛开了传统叙事所需的解释性文本与人物塑造,过度的留白设计很可能让玩家在大部分时间里既不知道自己的真实身份(这也导致玩家不清楚该身份的叙事目的,自然难以得到情绪反馈),也不清楚林子深处究竟潜藏着什么(这使得部分桥段的设计让玩家不知所云),更无从知晓那个本应“被埋葬的东西”的本来面目。当终局到来时,突如其来的信息倾泻与前文刻意维持的沉默之间,不可避免地产生了一丝突兀的断裂感,尤其是结尾处反派的独白段落,试图以一种宿命论式的论调来回扣主题,却因为全篇未能提前建立起足够的情感锚点,使这段台词略显生硬。尽管如此,本作短小精悍的惊悚感,足够让人心有余悸,回味无穷。
《Conflict 3049》
售价信息:$3.00(曾 $0.99 USD)
https://matty77.itch.io/conflict-3049

似乎是为了寻求玩法突破,近年来的即时战略(RTS)新作越来越喜欢加入复杂的经济循环、肉鸽体系和各种长期养成系统。《Conflict 3049》却反其道而行,只关注核心的攻坚战斗玩法,简化了经济建设、科技研发和复杂运营等宏观内容,让玩家开局便进入紧张刺激的战斗节奏。
玩家进入战场后,并不会像经典 RTS 游戏那样从几名工程兵开始扩张,而是直接接管一座基本设施完善的前线基地,面对唯一的任务目标:守住基地。在有限的战场空间内抵御来自地图边缘一波又一波的攻势,尽可能延长基地存活时间。战斗过程中,玩家能够持续生产不同类型的地面单位,包括步兵、坦克、机甲等作战力量,同时还能部署哨戒炮、反坦克障碍、铁丝网等防御设施,完善基地外围的防线。玩家需要根据战场情况及时调整兵力部署,在不同方向之间调配援军,避免任何一道防线崩溃。

由于没有冗长的发展阶段,每局游戏通常可控制在 10 分钟左右,玩家几乎从开场便需要不断生产部队、填补防线缺口,战局非常紧张。从单位的属性变化能够看出,开发者对数值设计较为保守,似乎也没用想要通过数值的成长来延长游戏进程,而是更强调战略方面的内容设计,引导玩家在有限规则下寻找更合理的兵力组织方式,调整单位配置与攻击节奏。
需要说明的是,《Conflict 3049》大部分单位模型来自商业素材库,同时也没有华丽演出和循序渐进的新手教学,整体 UI 风格较为朴素,不太适合没有 RTS 游戏经历的玩家。从《Conflict 3049》的完成度来看,它显然还有不少可改进之处;但如果你更关注 RTS 内核,便能发现本作在战略内容设计上展现出的优秀细节。

《Noah's Secret: Episode 1》
售价信息:$4.00 USD(曾限时免费)
https://chodex-productions.itch.io/noahs-secret-episode-1
(剧情含惊悚元素,游玩需谨慎)

“我和布兰登吵了一架,能在你这儿借宿吗?”
窗外的暴雨几乎要将整栋空旷的宅邸吞没。你同意了好友诺亚的请求,挂断电话推开大门,浑身湿透的诺亚像个幽灵般,早已一声不吭地站在了门外。你邀请他进来,而未等你理清思绪,另一位朋友焦急的来电再次打破平静——布兰登彻底失联了。你决定只身前往布兰登的公寓,却不知自己正一步步踏入一个早已织好的血网中。

《Noah's Secret: Episode 1》是一款第一人称心理恐怖游戏,基本操作与同类主流作品一致,并加入了右键缩放功能,允许玩家拉近视角,仔细观察远处的线索或环境中令人起疑的细节。玩家需要在压抑的光影中穿行,于晦暗的住宅等场景里搜寻线索,通过持续的环境互动,一步步拼凑出诺亚怪异行为背后的真相。值得一提的是,在一片漆黑的房间里摸索前进时转动视角,光束便会短暂地向反方向漂移,随后才迟缓地回归视野中心。不受控的照明体验无形中加剧了恐惧,压迫感十足。

作为一款分章节发售的作品,本章在剧情上留下了大量悬而未决的伏笔。开发者非常清楚如何利用有限的时间窗口迅速建立悬念,让整个体验如同过山车一般牢牢钩住玩家的情绪,并在缓慢探索与高强度恐怖场景不断交替的过程中,巧妙融入让人会心一笑的日常对话,使叙事节奏有急有缓。此外,立足于生活化场景的诡异感,配合生存直觉驱使下的即兴探查,让整个寻找行动充满了慌乱的笨拙感。
(本段涉及剧透)
本作最令人拍案叫绝的,是在结尾处极具冲击力的反转。游戏赋予了诺亚极为戏剧性的动机。当玩家忍受着手电筒光束滞后带来的短暂眩晕,在黑暗中摸索并最终发现朋友的尸体时,尾随而至的诺亚会无情地将玩家一并杀害。而且,游戏在此时并未直接黑屏结束,而是进行了一次出人意料的视角切换——在最后几分钟里,玩家竟要开始扮演凶手诺亚,在警笛声中匆忙藏匿自己原本所操控主角的尸体,并试图寻找逃跑路线。这种从“受害者”到“加害者”的身份骤变,打破套路的同时还让剧情的惊悚感拉满。也恰到好处地为下一章留下了深刻的悬念,让人恨不得立刻进入后续章节来体验亡命之徒的逃亡。
《snowstorm》
https://davidmunozt.itch.io/snowstorm

他蹲在木屋的阴影里,颤抖着透过取景器望向白茫茫的远处。风雪正大,远处山脊的轮廓模糊不清,宛如自己风中残烛般的生命线。他老了,他的相机也是。

《Snowstorm》是一款短篇叙事游戏。玩家将扮演一位年迈的退休摄影师,在漫天风雪中孤独漫步,寻找散落的记忆碎片,与特定的物品或视点互动,在雪景中一层层剥开往日的回忆,重新凝视那些被压在过往重负之下的家庭往事。本作体量极小,剥离了传统步行模拟器中那些繁杂的架构,仅仅保留了最核心的叙事骨架,但环境叙事的质量毫不含糊:复古的低清美学,粗糙模糊的纹理特征,呼应了退休摄影师日渐模糊的追忆,再加上迟缓的角色步伐,让玩家在雪地里寻找过往印记的过程变得尤为沉重。

他想摄影,却忘记了摄影的意义。他想追寻,却忘记了追寻的意义。当终局到来,老者看着黄狗摇着尾巴向风雪深处跑去,而他也发疯般向它冲去。或许,如果我们也应该找回那段对我们来说尤为重要的回忆,否则任由光阴流逝,连“忘记”这件事,我们可能都会忘记……
补遗表单
The Lost Apartment
关键字:第一人称、心理恐怖、探索;私家侦探杰里米前往城郊公寓调查犯罪现场。他必须穿行巨大的房屋,避开为困住闯入者而设的陷阱,寻找线索并破解谜题,同时警惕暗处蛰伏的生物。
https://sdevscares.itch.io/the-lost-apartment

That's Not My Mom!
关键字:模拟、恐怖、第一人称;扮演一名放学回家的小学生,在房屋中寻找各类异常现象。母亲举止诡异,城市里的怪事不断蔓延,玩家需逐步揭开异常爆发背后的真相。
https://solitarystudios.itch.io/thats-not-my-mom

Friends of The Damned
关键字:第一人称、恐怖、生存;被困于地底废弃地下室,在阴森压抑氛围中探索并解开谜题,躲避怪物追击,收集笔记与线索,经历突发惊吓。设法逃离并揭开地下之谜,否则将如他人般受困。
https://onedev-games.itch.io/friends-of-the-damned

The Elder
关键字:氛围、逃脱、恐怖;你被困在长者的屋内,必须解开挂锁从大门逃离。在追猎者的威胁下设法离开整片森林。
https://meststudios.itch.io/the-elder

Sengoku: Path of the Ronin
关键字:牌组构筑、Roguelike、战国;血色残阳下,失去主君的浪人沿日本战国山道上行,寻敌对决。
https://tikess.itch.io/shengoku-path-of-the-ronin

Slime King
关键字:史莱姆、沙盒、类幸存者;带领可爱好斗的史莱姆小队穿越险境,收集苹果与水维持生存并强化队伍。不同史莱姆各有定位:输出、射击、治疗或增加资源。敌人会随队伍壮大而更凶猛。探索房屋解救被困史莱姆,考虑站位特性,保护史莱姆王国。
https://rob-demo.itch.io/slime-king

Late Housekeeping
关键字:心理恐怖、阴暗、冒险;女人深夜独自在家,丈夫离家数日。留意环境细微变化,拼凑故事线索。
https://combobombgames.itch.io/latehousekeeping

Sliceshimi
关键字:街机、卡通、寿司;挥剑切割各种鱼类,将其变为寿司,在节奏明快的多个关卡中不断升级。击败带有特殊属性的鱼,还能解锁成就与强化道具等更多内容。
https://ginxproductions.itch.io/sliceshimi

Dominion Ex 2
关键字:射击、像素、战机;舰队溃败,殖民地陷落,地球孤军奋战。你要派遣最后战舰出击,在敌潮中突围,打捞失事战机,回收失落科技。穿越八个星区,对抗二十余种敌人与头目,以不同武器与风格完成最后抵抗。
https://extar.itch.io/dominion-ex-2

Life Part 1 - The Fall (Core 1)
关键字:心理恐怖、线性叙事、视觉小说;玩家将观察罗杰的内心活动,并进入‘和平是谎言’的世界。
https://yoihoi.itch.io/life-part-1-the-fall-core-1-previewdemo

Pico8 Moon Shuttle
关键字:2D、射击,街机;控制屏幕左侧的月球穿梭机,使用激光炮射击来袭敌人。移动、开火、存活,直到生命耗尽。
https://minionsoft.itch.io/pico8-moon-shuttle

FORGOTTEN
关键字:心理恐怖、黑暗氛围、冒险;你身处深海之下的沉没城市废墟中,四周遍布古老雕像,似乎会在你移开视线的瞬间改变姿态。移动并调查环境,与环境互动,推进探索。
https://madcoder1.itch.io/forgotten

Linegrid Siege TD
关键字:策略、塔防、迷宫建造;在空地上布置墙体,敌人会动态重算路线,让你亲手塑造杀伤区域。箭、炮、霜、狙击四类塔各有三条专精路线;推土机、寻路者与攻城头目会拆墙改道。水域减速,熔岩灼伤,遗迹可提高射程或换取金币。
https://ezhi-studio.itch.io/linegrid-siege-td

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。