前情背景:我在8月份的时候被前司招进去,他们当时招我时说的是想做一个wbe3的业务,这个好理解,传统web2卷无可卷,需要寻找新的增长点,web2公司将原有业务链改确实是一个思路,所以我当时觉得没问题就去了,但是进到去之后该公司的一系列迷之操作让我入职仅三个月就绷不住决定离职。
“公司一切的矛盾都是业务的矛盾”,一个公司如果业务蹭蹭起飞,那么其他所有问题都会被掩埋掉,所以我也先从业务问题讲起,由于担心指向性太强,所以我就不说公司的业务具体是做什么的,就说一下这个公司原本起家的业务,是资讯类app,后续依靠广告商业化实现盈利造血的,后续的大部分核心盈利业务都是一系列广告相关业务,我也是看重这个才会来这里参与新业务链改的立项。
谜思一:目标用户是星辰大海
老板对产品的期望非常高,认为这是一款全部人都能参与进来的产品,上至80岁老人下至8岁小孩,只要能拿手机在地球生活都是产品的目标用户,稍微有一些从业年限的人都清楚,做一个业务,首选需要想清楚的就是自己的目标用户,目标用户是全部用户这种话就像元宇宙一样,实际上自己也不知道什么人需要,但因为这个星辰大海般的目标,成为了一切祸患的开端,首当其冲的就是,老板认为如果产品需要极致的用户群,那么为此需要在视觉调性的设计上,视觉概念的传达上,尽可能的大众化,这种对大众化的执念达到了近乎魔怔的地步
老板对于大众化的苛求到达了什么程度呢?产品中有个类似小助手的东西,作用是为用户提供功能场景的入口(很奇葩,后面说),那么这个小助手的形象用什么呢?能不能像美团那样做成动物,比如熊猫之类的?不行!老板会觉得有人喜欢熊猫就会有人讨厌熊猫,这等于是把不喜欢熊猫的用户拒之门外了,格局小了,那做成机器人呢?不行,太未来风了!在这么来来回回之后,最终老板说要做成一团类似灵魂或者一团光一样的存在,其美名曰,这样让用户有想象的空间,用户可以自觉脑补成他希望的样子。 对此我的评价是:哈哈
展开一下真的存在理论上每个人都能参与进来的产品吗?有,刚需类的产品的理论用户数量是最大的,涉及衣食住行的产品,淘宝美团微信等,这一类产品是不挑用户的,这些产品确实不太需要在产品设计上搞太多个性化的东西,让产品的视觉调性偏向于某一类人群。例如毒app,盯潮等面向潮人的app,soul、探探等面向年轻人的app ,不过视觉的风格调性说白了都是一些主观的东西,产品的功能性才是决定用户是否使用这款产品的决定性因素。
谜思二:迷之游戏化设计
产品的游戏化设计其实近两年很多人都提起过,底层逻辑的关键点是”任务“,设计一个挑战,完成获得奖励,视觉关键点是原画贴图,原本的扁平UI用一些更具视觉化的方案去设计,不太重要的就是一些规则引导(新手流程),之所以不太重要是因为现在大部分的产品交互已经被教育的很成熟了,底部四大金刚一级入口,顶部tab二级如果,大家都熟的很不怎么需要教都会。游戏化是两个端点中的一条线,只是看产品的元素多还是游戏的元素多,并没有绝对的这个就是产品,这个就是游戏的说法。
但是不管如何,游戏都是“挑用户”的,所有游戏都需要学习游戏规则,仅这一点就跟“星辰大海”的用户说再见了,如果想尽可能的扩大用户群,不要让用户学习,不要让用户思考,因此这里就和老板的目标矛盾了。
然后是游戏化交互绑架产品功能设计,为了能够实现游戏化的效果和目标,老板希望产品首页是像游戏一样,但是游戏分很多种,到底是哪一种游戏,我们下面的也不清楚, 只知道老板上一个玩的游戏是暗黑2(于2000年上市) ,但是老板希望扩大产品可能性,又不愿意说他理解的游戏化首页是什么样的,于是在一遍又一遍的过稿后,我们终于找到了一个老板肯点头觉得不错的参考图,大概类似于支付宝的小鸡农场,首页背景一个大图,功能键放在四周。
因为有了这个视觉点,于是这个首页背景大图自然就成了“传达理念”的战略布局,这个首页也决定着其他功能模块UI风格走向。
老板的要求是,这个首页要给用户想象的空间,但不能出现具象化的东西,同时要大众化,不能是科幻风,要让每个用户看到这个图都能联想到这个是自己所处的地方
看到这里可以简单想想到底有什么东西能满足以上的条件。
我理解一下老板的意思就是,我希望通过一张图,让每个用户看到的东西都是千人前面。
到最后跟UI实在没办法了,老板才指出 “要做俯视角的朦朦胧胧的云,要这个云若隐若现,看不清下面是什么,这样用户就有想象空间了,他们就会把云底下的东西想象成自己的家,这样就能给用户亲切感,又足够大众化了”。
可能有人会问,云不也是具体的东西吗?但这已经不重要了,总不能一直卡在这里,老板说是啥就是啥了,可能又有人会问,凭什么看不见下面,用户就会想象成自己的家?但是已经无所谓了,我们此时只希望快点结束这个环节。
其次在产品设计上,主路径尚未跑通,就开始规划大量复杂的功能,如NFT的租赁,繁殖,用户的拉新分成,外部的资产交易平台等设计,我们提出想法希望这些后置,老板却说,没有游戏是设计了一半就上线的,但是当我们说做游戏的话这种游戏的设计不足以吸引用户,此时又变成说我们做的是产品,不是靠游戏性取胜。那么我们做的到底是游戏还是产品,至今仍是一大迷思
谜思三:迷之市场定位
这一块我简单快速的过一下,虽然做的是web3的业务,但实际上公司希望链改最终还是希望能结合公司已有的web2资源去做,因此定位在了用web3业务的做法和理念去做产品,面向的用户是web2的用户,也就是之前的业务能获取到的用户,这件事从出发点来说是没有问题的,如果老板是web3的坚定用户者,认为这套模式带来的新的分配方式是更有生产效率的,那么自然可以取其精华弃其糟粕,比如说把web3的钱包概念尽量的隐去,甚至不要说自己是web3的产品了,但是老板拒绝,他觉得做web2用户只是权宜之计,未来还是需要web3的用户甚至是真正进入到web3的圈子里的。
在这种既要又要的矛盾思想下,最终的实现方式是,表面上看是有钱包有上链的设计,增加了web2用户的理解门槛和不信任,但在实际上内部全部都是中心化的设计,也就是说,连区块链引以为傲的个人主权安全性也无法保障。
事实上是普通web2用户一看你搞这些花里胡哨的,不知道的容易被概念流程卡住然后流失,知道的觉得区块链都是骗人的直接跑路,web3用户一看,既没有区块浏览器,又是私链,一看就是诈骗有多远跑多远,最终结果是两头不讨好。
但是我们提出来这些问题后,老板却觉得,web2用户我们可以反复跟他们强调,去强调这些概念,慢慢让他们理解 ,至于web3用户都趋利的,只要他们发现能赚到钱,肯定就会过来,反正web2的用户那边成了再考虑全部上链迁移也不是不行,于是就此搁置了这头房间里的大象
以上都只是业务侧的一些大问题,还有各种小的问题涉及业务细节就不展开了,除了业务的问题,就是管理上的问题,这个算次要矛盾,但会很直接的影响到你的工作体验,特别是经济下行的时候,这些问题就会在退潮下显现出来。
业务和管理脱节 公司的权力结构其实很单一也很扁平,这也是我第一次深刻的理解平等的含义,那就是大家都是狗,整个公司就三层权力分布,第一层是老板,老板是天,第二层是我领导,天下第一,第三层就是其他全部人,众生皆狗。
在实际的工作开展中,老板负责出指导思想,比如说我要一台风扇,手上俩螺丝刀加一张硬纸皮怎么变出来你看着办吧,领导则负责推进度,并不关心也不了解实际上遇到的问题,比如说老板说要一台风扇,他就只需要知道是自己拼还是找人买,然后安排个时间比如三天内要见到这台风扇,至于拼不出来和买不起这个他不需要知道为什么俩螺丝刀和一张硬纸皮为什么拼不成电风扇和为什么没钱就买不到电风扇,他只知道三天搞不回来电风扇那就是你的问题。
那么在这种情况下,我们能怎么办呢,我们只能够用一张硬纸皮把他折成电风扇的样子啦,一个看上去像电风扇的皮,实际上没法真正跑的东西,然后在看的到实体的时候,他就会觉得自己的安排英明神武,果然逼一逼还是能逼出来的嘛,然后顺便挑一下,这个电风扇的颜色会不会没那么好看,要不要换个颜色,以此彰显一下自己在业务上的见解。
不过某种程度我也理解他,我领导深受老板的信任,手下管理着大大小小的各种项目,没时间管新业务也是情理之中。
一些碎碎念 还有个很搞笑的,他们非常的喜欢强调站在用户的角度去思考,这一点在我做交互设计时常常被说,言下之意就是这个交互不是用户喜欢的,我相信所有的产品经理都知道,要站在用户的角度去思考,这是一句正确的废话。
但是他们可能不知道的是,站在用户的角度去思考,首先要知道,用户是谁,不明确用户特征和喜好,你怎么站在用户的角度去思考,但是他们要做的用户是星辰大海啊,你根本没法抽象出来这部分用户的特点和喜好,你觉得用户喜欢这样,我觉得用户喜欢那样,而且还没法证明没法证伪,空对空,最后因为他是我领导所有导致这个变成了一个强加他们交互喜好的借口。
聊聊别的 其实说完下来,不知道大家对老板的印象是什么样的,其实老板实际上是技术出身,而且是曾经某著名工具类产品公司的技术大佬,我领导也是技术经理出身,他们上下级关系很多年了,一起工作了很久,看上去就是标准的it理工男。
老板是标准的intp人格,非常的讲逻辑,但是很可惜,人是有限的,他的逻辑体系是基于自身的信息构建的,在他的逻辑内他是无敌的,但我们提供的信息不足以让他置信,于是他表现的像一个固执的小老头。
至于我领导,他平时也是非常和气,但是太擅长逃避了,像是放弃思考一般闭着眼睛往前跑,总的下来就感觉他们非常的急,老板急着实现他内心的想法,领导急着把东西上线毕其功于一役,最终我忍受不了这种畸形的工作环境,选择了离开。
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