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作者:轩辕苍月 发表于 2022-3-23 15:47:32
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前情提要:点这里

没想到2022年了还能看到云游戏的饼,各个大厂已经死了不少云游戏的项目,如今还存活着的云游戏的项目已经屈指可数,腾讯start、网易云游戏、菜鸟云游戏,目前还活的算好一点的应该就这3家了吧。

那我就来聊聊为啥云游戏在现在是个坑?

想象中的云游戏:在任意设备上,打开某个启动器,登录帐号,点击任意一个游戏,开始畅玩!

实际中的云游戏:只有部分设备能用,打开某个软件/网页/app,登陆帐号,点击任意一个游戏,loading,适配手柄/调整键位,延迟,卡死,重进……

为什么会这样?

因为你想象中的云游戏只是抹掉了硬件的入门条件,实际的云游戏还需要庞大运算量的网络系统作为支撑。我不是技术,那些复杂的网络技术原理我解释不来,但是云游戏最大的网络问题是——延迟!不管是画面、声音、操作,所有的传输在现在的网络环境下,都会带来延迟。一旦有了延迟,游戏的操作性就不复存在。

你想象中的云游戏是在任意设备接入,可以玩任意的游戏,但实际往往是只支持某几个游戏,除掉延迟导致的因素,云游戏平台的定位是另外一个问题。中国的游戏行业发展了20年,行业上中下游都有了非常稳定的运行规则,这个规则不是云游戏说加入就能加入的,你想上桌玩牌,你就要有掀牌桌的能力,游戏行业的牌桌包括了游戏的研发实力、发行实力、各渠道的分成实力等等,云游戏没有自己的市场规则(包含了分成方式、BC两端的付费逻辑、BC两端的服务类型),只是一个纯粹的、实现的还不怎么样的技术,凭什么去撼动20年来沉淀的市场规则。

生产力决定上层建筑,在延迟的问题无法被解决的前提下,云游戏想要提出自己能上牌桌的游戏规则,除非你带着资本爸爸把在座各位全都按头摩擦。

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发表于 2022-3-23 16:26:34 | 显示全部楼层

已知信号的传输速度不能超过光速;

已知光纤有物理距离;

导致如果服务器离终端设备过远,导致信号传输时间过长,就会形成延迟。比如北京到纽约物理距离是10000公里,光速极限也会有100ms延迟。考虑到其他损耗,一般延迟就能达到150ms以上。这就导致体验上的不理想。

如何解决这个问题,很简单,疯狂建造机房,缩短终端与机房之间的距离。洛杉矶机房距离纽约,肯定比北京更近。

其次,服务器肯定是比玩家少的多的,如果同时并发一堆玩家过来玩游戏,还是需要增加服务器来解决高并发压力。

最后是商业化和版权问题,国内的云游戏很卷,都是免费玩免费送时间。过高的硬件成本收不回来。云游戏的版权也是一个问题。

综上,国内云游戏的ROI很低,导致都是高投入,低回报的项目。

关于这个话题,@changmen 最有发言权。

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发表于 2022-3-23 21:56:55 | 显示全部楼层

其实延迟也好,画质也好,都不是目前云游戏遇到的困境,原因有以下几点

  • 云游戏目前的目标用户不是那些有高配置电脑的人群,大部分还是小学生,他们没有体验过高帧率的游戏体验,所以不会对延迟有很大的感触
  • 我们称这部分用户叫原生云游戏用户,他们是移动互联网成长起来的,他们更熟悉手机的交互操作
  • 他们对手搓玻璃屏非常在行,你让他们用手柄说不定还不习惯

目前云游戏行业最大的困境是不挣钱,理由其实跟美团的困境有点像,互联网的线上特征是轻资产,单位服务能力承接大量用户,摊薄成本,比如一篇文章不需要印一万份才能给一万个人看,但是美团送外卖就是依赖大量骑手并支出大量分成,云游戏也是如此,每个用户玩游戏都要占用一定的GPU,而GPU则是固定支出,同时有一万个人玩游戏那你就需要同时有一万个GPU,这里还涉及闲时忙时的资源利用不均衡等问题,最终的结果是,云游戏行业目前只是一个大型线上网吧。至于内容版权问题,我直言目前国内云游戏甚至还没成长到需要直面与游戏厂商进行利润分配的地步。

云游戏行业早期阶段各个厂家都在做游戏内容体验,不外乎就是改善游戏的延迟,手柄的操作,游戏的分发等等,事实上这些内容属于工具部分,并没有护城河可言,一家做出来,家家都能做。早期的云游戏增长确实可以,因为大量的小学生受家长管制没有电脑可以玩,或是小学生家里如果父母不玩游戏电脑配置不行等等原因,而且作为原生移动互联网用户,对手搓玻璃屏幕完全没有不适,因此在19、20年增长非常迅猛,在看到增长势头后很多公司迅速跟上,并且由于工具部分很好复刻,很快竞争就进入白热化阶段,大家抢用户还是用户互联网最熟悉那套,钱,游戏收费很便宜,而且完全可以白嫖,便宜,甚至免费,而线上网吧甚至要比线下网吧多付一部分带宽的费用(这个很贵),就直接导致了利润率低的前提。

但互联网的叙事一直都是前期烧钱,后期垄断,获得定价权,然后为所欲为,那么如何垄断,工具是不可能形成护城河的,那就只有做社区了,但问题是社区是依赖规模效应,云游戏的产品属性很明确,只能吸引小学生等,无法吸引高质量游戏,直接导致了做云游戏社区天然的内容短板,做美团好歹还掌握的商家的流量分配生杀大权,云游戏连跟游戏厂商叫板的资格都没有,美团还拿捏着衣食住行几个刚需,云游戏算刚需吗,本人需要打个问号,也许等人类物质生活极大丰裕之后才是吧。

点评

这就是我说的第二点,云游戏在整个游戏行业内是没有定位的。它没有办法去服务从研发到发行到维护的一整条上下游,不管从技术层面还是用户层面,现在都处于一个很尴尬的位置。  详情 回复 发表于 2022-3-23 23:22
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 楼主| 发表于 2022-3-23 23:22:06 来自手机 | 显示全部楼层

changmen 发表于 2022-3-23 21:56

其实延迟也好,画质也好,都不是目前云游戏遇到的困境,原因有以下几点

  • 云游戏目前的目标用户不是那些 ...
  • 这就是我说的第二点,云游戏在整个游戏行业内是没有定位的。它没有办法去服务从研发到发行到维护的一整条上下游,不管从技术层面还是用户层面,现在都处于一个很尴尬的位置。

    点评

    仅就云游戏而言 , 当做厂商分发游戏的延伸我觉得还是可以做的 , 比如米哈游的云原神 , 普惠缺少设备的用户 , 让原本玩不了的人能玩上 , 这个就比较靠谱 , 但计费模式其实还是有冲突 , 别人没有设备玩原神本来就大概  详情 回复 发表于 2022-3-24 11:19
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    发表于 2022-3-24 11:19:32 | 显示全部楼层

    轩辕苍月 发表于 2022-3-23 23:22

    这就是我说的第二点,云游戏在整个游戏行业内是没有定位的。它没有办法去服务从研发到发行到维护的一整条 ...

    仅就云游戏而言 , 当做厂商分发游戏的延伸我觉得还是可以做的 , 比如米哈游的云原神 , 普惠缺少设备的用户 , 让原本玩不了的人能玩上 , 这个就比较靠谱 , 但计费模式其实还是有冲突 , 别人没有设备玩原神本来就大概率是资金不足 , 现在玩游戏还要比有设备的人多额外支出 , 这一点对于连设备都买不起的经济敏感型人群来说很致命

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