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关于二次元和泛二次元这个问题,前两天我跟鳕鱼也聊过一些,当时我们讨论到一个买量的逻辑,就是抖音本身它作为流量池,它的流量要大得多,并且实现了买量精细化,你应该也是可以从抖音的流量池中筛选出来具有二次元特征的用户来的,但为什么还会有TAPTAP效果好,抖音效果不好这样一个区别呢?
这是二次元和泛二次元用户背后的逻辑所决定的,我所理解的核心二次元用户和泛二次元用户的区别:
核心二次元:在日常生活中是不能没有二次元以及相关内容的涉入。
泛二次元:日常生活可以没有。
譬如说他们都收看海贼王的内容,但是一个来讲就是说他可以天天孜孜不倦的在与同好,不断的提起海贼王的内容,但是泛二次元用户呢,他可能只是把海贼王当做一种动画片来看待,并不会影响他的日常生活。
其实这与我们所有社区类产品的底层逻辑是一样的,它本质上就是一种核心用户与泛用户的区别的,决定了这两大群体其实是对于内容的深入程度不同,一般核心用户是主动会去了解甚至挖掘,关于二次元的一些更深的新闻资料,包括他这个IP下面的衍生物和它内容本身的一个核心主旨思想,而泛用户是不会主动去了解的,大部分是属于浅尝辄止,但仍然会对别人说起这些的内容的时候是听得津津有味,但自己并不会表达很多内容。
嗯,最后再说一点就是在于用户传播性质的问题,就是开头我们说的抖音和taptap的买量差异,taptap为什么明明流量池小用户量小,但是它的效果很好的主要原因是在于核心用户的裂变性很强,核心二次元用户之间会相互的推荐讨论,然后通过对内容的深化理解,衍生出来更多的内容,最终来讲核心用户掌握的内容资料会非常多,而且还会向周边辐射,譬如向周边一些泛二次元用户或普通用户扩散。
而抖音虽然聚集了大量的泛二次元用户,但他们只是被动接受内容,而且关注周期非常短,相较于一些玩法新奇的超休闲游戏,二次元游戏有理解门槛,且大部分二次元游戏的玩法其实很中毒,因此在短视频平台吸量并不能起很好的效果。
所以作为一款二次元游戏运营,就是无论是在Taptap买量,还是在抖音买量,我觉得都没有错,错误的点可能在于买量顺序搞反了,应该是先在TAPTAP平台掌握这个游戏的核心二次元用户,然后形成裂变效应并有一定出圈趋势的情况下,再在抖音等大流量池平台进行买量来扩大用户群体,另外我还有一点疑问呢,为什么你们不考虑b站的,毕竟b站现在还是国内最大的,同时拥有核心二次元和泛二次元用户群体的流量池。 |