一、背景与目的
通过了解宏观的游戏MOD情况帮助项目相关成员了解产品所属市场情况; 通过MOD行业调研分析需求、竞品概况,作为产品规划、功能设计的参考依据
二、总结
宏观的游戏行业依然保持增长,PC以及主机平台是MOD的主力游戏平台; 从游戏MOD收入角度来看,亚太、北美与欧洲三个区域占据超过90%份额,在MOD市场中北美市场收入占据38%,第二位占比30%的亚太市场; MOD市场中亚太地区收入年复合增长率(18.3%)最高,且全平台游戏玩家数量19亿远超北美3亿,是潜力最大的市场; MOD市场虽然年收入不足40亿,但是预计年复合增长率14.7%远超宏观游戏行业增长率(3.0%); 目前主流的商业化MOD平台的用户与营收来源均集中在欧美市场; MOD平台主要以会员服务以及为开发者提供开发服务作为营收方式,同时各家平台往往也以应用商店的模式进行分发,以此为基础加入内购、流量主广告的营收模式; MOD平台中创作者的营收方式主要来自平台方的会员订阅分成、平台内购以及平台流量主广告的分成; 重制版游戏、发布窗口选择、游戏定价策略、发售后的长线内容运营、以及Roblox为代表的UGC平台生态这5点是Newzoo总结的游戏发展的关键战略因素,其中发售后的长线内容运营、以及Roblox为代表的UGC平台生态均与MOD市场生态高度相关;
三、MOD行业概况
(一)宏观游戏市场概况以下数据参考自参考内容第6点的Newzoo2025年游戏市场报告免费版,发布时间为2025年9月9日。 全球游戏市场规模
游戏玩家、与付费玩家依然在增长,玩家的付费积极性更高了。 指标 | 数值 | 同比2024增长率 | 其他说明 | 全球玩家总数 | 36亿 | +4.4% | 占全球上网人口(58亿)的61.5% | 全球付费玩家总数 | 16亿 | +4.9% | 占玩家总数的44% | 全球游戏市场总收入 | 1888亿美元 | +3.4% | | 每付费用户平均年消费 (ARPPU) | 119.7美元 | 略有降低 | |
各平台表现
游戏收入中移动平台占比55%,PC加主机平台占比45%,移动平台依然是游戏市场中用户量和收入的最大市场。 平台 | 玩家数量 | 玩家同比2024增长率 | 收入(美元)与占比 | 收入同比2024增长率 | 增长驱动 | PC | 9.36亿 | +3.1% | 399亿(24%) | +2.5% | Steam在中国和日本的持续扩张、2024年热门游戏的全年收入贡献、暴雪游戏回归、强大的上半年新作阵容(如《怪物猎人:荒野》、《天国降临:救赎2》) | 主机 | 6.45亿 | +2.5% | 459亿(21%) | +5.5% | 任天堂Switch 2发布、软件价格上涨(如《马里奥赛车世界》)、重大新作发布。 | 移动 | 30亿 | +4.5% | 1030亿(55%) | +2.9% | 新兴市场(中东、非洲、拉美)的移动优先增长模式、Roblox的持续强势、融合匹配类游戏(如《Royal Match》)在北美市场的成功、新作发布(如《VALORANT Mobile》)。 |
分区域表现
区域 | 收入 | 收入增长同比 | 玩家数量 | 玩家增长同比 | 人均付费 | 亚太地区 (APAC) | 876亿美元 | +2.3% | 18.96亿 | +4.5% | 46.27美元 | 北美地区 (NA) | 527亿美元 | +4.2% | 2.49亿 | +2.4% | 211.65美元 | 欧洲地区 (EU) | 331亿美元 | +3.6% | 4.65亿 | +2.3% | 71.18美元 | 拉丁美洲 (LATAM) | 83亿美元 | +6.4% | 3.72亿 | +4.5% | 22.31美元 | 中东与非洲 (MEA) | 71亿美元 | +7.5% | 5.95亿 | +6.8% | 11.93美元 |
其他重点数据
市场规模与增长: 2025年全球总收入:$1888亿(+3.4%) 2022-2025年复合年增长率 (CAGR):2.8% 2025-2028年预计CAGR:3.0%
区域增长亮点: 收入增长最快地区:中东与非洲 (+7.5%) 最大市场:亚太地区 ($876亿)
专题数据: 对于独立和AA级游戏,同步登陆PC和主机能获得最均衡的玩家分布(PC 61%,主机39%)。 如果先在PC发售,再移植到主机,主机端口通常只能带来11% 的额外玩家,效果甚微。 PlayStation独占游戏移植到PC,PC端口平均能贡献13% 的总玩家数。
H1(上半年) vs H2(下半年)发布效果:H1发布游戏的首3个月玩家数比H2高34%。 EA周期(从体验版到上线):6个月的EA周期能带来最大的正式版新玩家增长。 平台独占策略: 玩家流失规律:对于单人游戏,大部分玩家流失发生在前4周,到第12周趋于稳定。游戏内容的长度是维持参与度的关键因素。
Newzoo观点
五大战略焦点决定未来成败:报告深入分析了影响行业未来的五个关键战略议题:重制版游戏、发布窗口选择、游戏定价策略、发售后的长线内容运营、以及Roblox为代表的UGC平台生态。 (二)游戏MOD市场概况以下数据参考自参考内容第二点的Moddingplaces Market Research Report 2033 核心数据
指标 | 指标说明 | 市场规模 | 2024年全球市场规模为36.2亿美元。 | 预测市场规模 | 预计到2033年,市场规模将达到121.3亿美元。 | 复合年增长率(CAGR) | 2024年至2033年间的复合年增长率预计为14.7%。 | 区域市场份额 | 2024年,北美市场在全球收入中占比超过38%,是市场主导者。 | 区域增长率 | 亚太地区是增长最快的区域,预计复合年增长率将达到18.3%。 |
区域数据
区域 | 收入(美元) | 收入占比 | 其他说明 | 北美地区 (NA) | 13.8亿 | 38.12% | | 亚太地区 (APAC) | 10.9亿 | 30.11% | | 欧洲地区 (EU) | 7.9亿 | 21.82% | | 拉丁美洲 (LATAM)与中东与非洲 (MEA) | 3.6亿 | 9.94% | |
用户规模
因暂无研究机构或其他可参考的公开资料公布MOD市场的用户规模,此处参考热门MOD平台的玩家规模。 平台 | 玩家规模 | 其他说明 | Nexus Mods | | 截至2024年10月,参考自https://en.wikipedia.org/wiki/Nexus_Mods | mod.id | 超281000创作者 2030万月活 7630万次下载
| 截至2024年12月,参考自https://blog.mod.io/2024-year-in-review-f06139966528 | CurseForge(Overwolf) | 超2000万月活 月度下载次数超12亿 总计52亿次MOD下载 共计237K MOD
| 参考自https://authors.curseforge.com/welcome/ |
(三)用户需求简述游戏MOD创作者
以内在动机为主。 创意与自我表达 社区参与与协作,通过获得认可进而获取成就感 职业抱负,当作游戏开发的实践
玩家
核心需求为追求游戏乐趣与新体验。 (四)市场需求与痛点随着精品PC游戏、主机游戏层出不穷,玩家对于游戏皮肤外装、玩法拓展类MOD需求亦随之增长; 目前游戏MOD平台与MOD创作主要集中于欧美地区,且主要以英语为主,对于迅速崛起的亚洲区域以及本地化支持薄弱。作为MOD开发创作者,发布平台集中在Steam创意工坊、N站、mod.io、CurseForge等主流平台,亚洲、拉美用户暂无较好支持; Steam着重于游戏分发,对于MOD的曝光以及推广并不是重点; N站等MOD平台多以链接创作者-玩家为主,主要以平台+社区与自发分享推广MOD;
MOD创作者主要基于“为爱发电”的出发点创作,缺少商业化机会以及经济激励,导致MOD市场发展目前不够成熟,难以覆盖更多的游戏以及玩家用户; 玩家发掘与管理MOD效率低; 由于MOD创作者不像Steam一样集中,各家平台的MOD各不相同,玩家需要在多个不同渠道发掘MOD; 不同MOD安装要求不同,存在玩家管理MOD存在碎片化、门槛高的问题;
MOD版权问题界定模糊,维权困难;
四、主要商业化MOD平台产品概述
(一)概述平台 | 主要收入模式 | 收入分成比例 | 核心功能 | 主要合作/支持游戏 | Nexus Mods | 高级会员订阅、Patreon捐赠 | 平台从自有资金和Patreon基金中按月分配给作者 | 托管、捐赠点数系统 | Bethesda系列(《上古卷轴》、《辐射》) | Overwolf | 应用内广告、订阅、与游戏工作室合作 | 广告/订阅收入的70%分配给创作者 | 创作者经济平台、SDK、API | 《我的世界》、《模拟人生4》、《方舟:生存飞升》 | Mod.io | 为游戏开发者提供中间件服务 | 尚无公开数据 | 跨平台API/SDK、内置审核工具、官方授权 | 《博德之门3》、Stalker系列、CarX Drift Racing Online |
(二)主要数据平台 | 主要数据 | 其他说明 | Nexus Mods | 超过3000万注册会员 预计年收入超1000万美元 总计25亿次下载
| | Mod.io | 超281000创作者 2030万月活 7630万次下载
| | CurseForge (Overwolf) | 超2000万月活 月度下载次数12亿 总计52亿次MOD下载 总计237K MOD
| |
五、未来展望与启示
MOD平台的发展与社区越来越紧密,平台方除了分发MOD以及提供开发能力以外,更需要承担用户售后、日常交流以及连接创作者与玩家的责任,此时社区的重要性显著提升; 诸如我的世界、上古卷轴4、博德之门3、CS2、Dota2、PUBG等Steam热门游戏均是MOD创作的主流游戏,且MOD生态与游戏本身互相促进发展,热门游戏的发展也会带动MOD生态的发展; MOD平台离不开游戏,与游戏合作或是分发游戏本身都是值得去探索和实践的方向,例如ARK: Surivival Ascended与CurseForge合作实现了跨平台MOD的付费选项,为MOD创作者提供了50%收入分成,同时还举办了奖金35万美元的MOD比赛; https://arksa.curseforge.com/
诸如和平精英绿洲启元(https://gp.qq.com/developer/index.shtml)、蛋仔派对工坊乐园(https://party.163.com/index.html)这类UGC低代码创作工具,有效提升了游戏的活力与生命周期。任天堂超级马里奥创造2依然是热门的创作类游戏,平台方自身发展同时,也可以借由此类游戏拓展新的功能与运营方向; 在PC主机游戏MOD分发稳定后,可以尝试探索手游MOD的上架,目前TapTap创意工坊、和平精英绿洲启远、蛋仔派对工坊乐园、元梦之星造梦计划(https://ymzx.qq.com/)均有MOD制作、地图制作工具与活动;
MOD平台的盈利以及为MOD创作者创造收入依然是MOD平台需要面对的主要问题;
参考内容
To Mod or Not to Mod—An Empirical Study on Game Modding as Customer Value Co-Creation
https://www.mdpi.com/2071-1050/12/21/9014 Jin Lee, Su-Yeon Lee, 2020-11-02 Moddingplaces Market Research Report 2033
https://growthmarketreports.com/report/moddingplaces-market Growth Market Reports Malleable Games - A Literature Review on Communities of Game Modders
https://pure.au.dk/ws/files/177771828/C_T19_IdentifyingGameModdingCommunities_cr.pdf Anders Drachen, et al., 2019 Legal Dimensions of Video Game Modding
https://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=9158640&fileOId=9158654 Felix E. R. Reuter, 2022 从玩家到电子游戏的产消者: 游戏模组爱好者“产-消”行为约束规则的演变
https://xwcbpl.whu.edu.cn/d/file/p/2023/11-03/e6a40e1a59cff44a1fe2c3d4a7b221da.pdf 顾兴正, 白畅, 2023-06-30 Global Games Market Report(2025)
https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/09/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf Newzoo, 2025-09-09 Power to the Players: How Modding Fuels Gaming’s Growth and Innovation
https://www.hartmanncapital.com/news-insights/power-to-the-players-how-modding-fuels-gamings-growth-and-innovation Daniel Derzic, 2024-12-24 2024 Year in Review
https://blog.mod.io/2024-year-in-review-f06139966528 mod.io, 2025-01-18 本帖最后由 阳仔 于 2025-10-16 16:16 编辑 |