游戏MOD行业市场简析与总结

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作者:阳仔 发表于 2025-10-16 15:52:47
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一、背景与目的


  1. 通过了解宏观的游戏MOD情况帮助项目相关成员了解产品所属市场情况;

  2. 通过MOD行业调研分析需求、竞品概况,作为产品规划、功能设计的参考依据

二、总结


  1. 宏观的游戏行业依然保持增长,PC以及主机平台是MOD的主力游戏平台;

  2. 从游戏MOD收入角度来看,亚太、北美与欧洲三个区域占据超过90%份额,在MOD市场中北美市场收入占据38%,第二位占比30%的亚太市场;

  3. MOD市场中亚太地区收入年复合增长率(18.3%)最高,且全平台游戏玩家数量19亿远超北美3亿,是潜力最大的市场;

  4. MOD市场虽然年收入不足40亿,但是预计年复合增长率14.7%远超宏观游戏行业增长率(3.0%);

  5. 目前主流的商业化MOD平台的用户与营收来源均集中在欧美市场;

  6. MOD平台主要以会员服务以及为开发者提供开发服务作为营收方式,同时各家平台往往也以应用商店的模式进行分发,以此为基础加入内购、流量主广告的营收模式;

  7. MOD平台中创作者的营收方式主要来自平台方的会员订阅分成、平台内购以及平台流量主广告的分成;

  8. 重制版游戏、发布窗口选择、游戏定价策略、发售后的长线内容运营、以及Roblox为代表的UGC平台生态这5点是Newzoo总结的游戏发展的关键战略因素,其中发售后的长线内容运营、以及Roblox为代表的UGC平台生态均与MOD市场生态高度相关;

三、MOD行业概况


(一)宏观游戏市场概况

以下数据参考自参考内容第6点的Newzoo2025年游戏市场报告免费版,发布时间为2025年9月9日。

  1. 全球游戏市场规模

游戏玩家、与付费玩家依然在增长,玩家的付费积极性更高了。

指标

数值

同比2024增长率

其他说明

全球玩家总数

36亿

+4.4%

占全球上网人口(58亿)的61.5%

全球付费玩家总数

16亿

+4.9%

占玩家总数的44%

全球游戏市场总收入

1888亿美元

+3.4%

每付费用户平均年消费 (ARPPU)

119.7美元

略有降低

  1. 各平台表现

游戏收入中移动平台占比55%,PC加主机平台占比45%,移动平台依然是游戏市场中用户量和收入的最大市场。

平台

玩家数量

玩家同比2024增长率

收入(美元)与占比

收入同比2024增长率

增长驱动

PC

9.36亿

+3.1%

399亿(24%)

+2.5%

Steam在中国和日本的持续扩张、2024年热门游戏的全年收入贡献、暴雪游戏回归、强大的上半年新作阵容(如《怪物猎人:荒野》、《天国降临:救赎2》)

主机

6.45亿

+2.5%

459亿(21%)

+5.5%

任天堂Switch 2发布、软件价格上涨(如《马里奥赛车世界》)、重大新作发布。

移动

30亿

+4.5%

1030亿(55%)

+2.9%

新兴市场(中东、非洲、拉美)的移动优先增长模式、Roblox的持续强势、融合匹配类游戏(如《Royal Match》)在北美市场的成功、新作发布(如《VALORANT Mobile》)。

  1. 分区域表现

  • 亚太地区收入与用户量最高且玩家数量增速高于欧美,但人均付费46.27美元远低于最高的北美地区(211.65美元)。

  • 中东与非洲是收入和玩家数量增速最高的市场;

区域

收入

收入增长同比

玩家数量

玩家增长同比

人均付费

亚太地区 (APAC)

876亿美元

+2.3%

18.96亿

+4.5%

46.27美元

北美地区 (NA)

527亿美元

+4.2%

2.49亿

+2.4%

211.65美元

欧洲地区 (EU)

331亿美元

+3.6%

4.65亿

+2.3%

71.18美元

拉丁美洲 (LATAM)

83亿美元

+6.4%

3.72亿

+4.5%

22.31美元

中东与非洲 (MEA)

71亿美元

+7.5%

5.95亿

+6.8%

11.93美元

  1. 其他重点数据

  1. 市场规模与增长:

    1. 2025年全球总收入:$1888亿(+3.4%)

    2. 2022-2025年复合年增长率 (CAGR):2.8%

    3. 2025-2028年预计CAGR:3.0%

  2. 区域增长亮点:

    1. 收入增长最快地区:中东与非洲 (+7.5%)

    2. 最大市场:亚太地区 ($876亿)

  3. 专题数据:

    • 对于独立和AA级游戏,同步登陆PC和主机能获得最均衡的玩家分布(PC 61%,主机39%)。

    • 如果先在PC发售,再移植到主机,主机端口通常只能带来11% 的额外玩家,效果甚微。

    • PlayStation独占游戏移植到PC,PC端口平均能贡献13% 的总玩家数。

    1. H1(上半年) vs H2(下半年)发布效果:H1发布游戏的首3个月玩家数比H2高34%。

    2. EA周期(从体验版到上线):6个月的EA周期能带来最大的正式版新玩家增长。

    3. 平台独占策略:

    4. 玩家流失规律:对于单人游戏,大部分玩家流失发生在前4周,到第12周趋于稳定。游戏内容的长度是维持参与度的关键因素。

  4. Newzoo观点

五大战略焦点决定未来成败:报告深入分析了影响行业未来的五个关键战略议题:重制版游戏、发布窗口选择、游戏定价策略、发售后的长线内容运营、以及Roblox为代表的UGC平台生态

(二)游戏MOD市场概况

以下数据参考自参考内容第二点的Moddingplaces Market Research Report 2033

  1. 核心数据

指标

指标说明

市场规模

2024年全球市场规模为36.2亿美元。

预测市场规模

预计到2033年,市场规模将达到121.3亿美元。

复合年增长率(CAGR)

2024年至2033年间的复合年增长率预计为14.7%。

区域市场份额

2024年,北美市场在全球收入中占比超过38%,是市场主导者。

区域增长率

亚太地区是增长最快的区域,预计复合年增长率将达到18.3%。

  1. 区域数据

区域

收入(美元)

收入占比

其他说明

北美地区 (NA)

13.8亿

38.12%

亚太地区 (APAC)

10.9亿

30.11%

  • 预计年复合增长率18.3%

欧洲地区 (EU)

7.9亿

21.82%

拉丁美洲 (LATAM)与中东与非洲 (MEA)

3.6亿

9.94%

  1. 用户规模

因暂无研究机构或其他可参考的公开资料公布MOD市场的用户规模,此处参考热门MOD平台的玩家规模。

  • 参考已商业化的MOD平台用户规模以及行业增长,MOD玩家用户规模在月活2000万以上的规模,且依然在增长中;

  • 鉴于商业化MOD平台主要市场为欧美,且亚洲,尤其是东亚的中日韩也有大量MOD玩家群体,同时还有大量Steam创意工坊玩家不在统计范围内,估计MOD玩家规模超过月活2000万;

平台

玩家规模

其他说明

Nexus Mods

  • 超过3000万注册会员

截至2024年10月,参考自https://en.wikipedia.org/wiki/Nexus_Mods

mod.id

  • 超281000创作者

  • 2030万月活

  • 7630万次下载

截至2024年12月,参考自https://blog.mod.io/2024-year-in-review-f06139966528

CurseForge(Overwolf)

  • 超2000万月活

  • 月度下载次数超12亿

  • 总计52亿次MOD下载

  • 共计237K MOD

参考自https://authors.curseforge.com/welcome/

(三)用户需求简述

  1. 游戏MOD创作者

以内在动机为主。

  • 创意与自我表达

  • 社区参与与协作,通过获得认可进而获取成就感

  • 职业抱负,当作游戏开发的实践

  1. 玩家

核心需求为追求游戏乐趣与新体验。

  • 满足好奇心

  • 增加游戏乐趣

  • 通过分享MOD、参与社区互动、多人游戏MOD获得社交归属感

  • 体验改进过的游戏乐趣

(四)市场需求与痛点

  1. 随着精品PC游戏、主机游戏层出不穷,玩家对于游戏皮肤外装、玩法拓展类MOD需求亦随之增长;

  2. 目前游戏MOD平台与MOD创作主要集中于欧美地区,且主要以英语为主,对于迅速崛起的亚洲区域以及本地化支持薄弱。作为MOD开发创作者,发布平台集中在Steam创意工坊、N站、mod.io、CurseForge等主流平台,亚洲、拉美用户暂无较好支持;

    1. Steam着重于游戏分发,对于MOD的曝光以及推广并不是重点;

    2. N站等MOD平台多以链接创作者-玩家为主,主要以平台+社区与自发分享推广MOD;

  3. MOD创作者主要基于“为爱发电”的出发点创作,缺少商业化机会以及经济激励,导致MOD市场发展目前不够成熟,难以覆盖更多的游戏以及玩家用户;

  4. 玩家发掘与管理MOD效率低;

    1. 由于MOD创作者不像Steam一样集中,各家平台的MOD各不相同,玩家需要在多个不同渠道发掘MOD;

    2. 不同MOD安装要求不同,存在玩家管理MOD存在碎片化、门槛高的问题;

  5. MOD版权问题界定模糊,维权困难;

四、主要商业化MOD平台产品概述


(一)概述

  • N网主要以订阅会员创收,Overwolf以及Mod.io则着力于推出开发工具以及开发服务,通过跨平台开发组件降低创作者开发成本刺激创作,再通过与游戏方、自身平台进行分发创收。

平台

主要收入模式

收入分成比例

核心功能

主要合作/支持游戏

Nexus Mods

高级会员订阅、Patreon捐赠

平台从自有资金和Patreon基金中按月分配给作者

托管、捐赠点数系统

Bethesda系列(《上古卷轴》、《辐射》)

Overwolf

应用内广告、订阅、与游戏工作室合作

广告/订阅收入的70%分配给创作者

创作者经济平台、SDK、API

《我的世界》、《模拟人生4》、《方舟:生存飞升》

Mod.io

为游戏开发者提供中间件服务

尚无公开数据

跨平台API/SDK、内置审核工具、官方授权

《博德之门3》、Stalker系列、CarX Drift Racing Online

(二)主要数据

平台

主要数据

其他说明

Nexus Mods

  • 超过3000万注册会员

  • 预计年收入超1000万美元

  • 总计25亿次下载

  • 用户数量截至2024年10月,参考自https://en.wikipedia.org/wiki/Nexus_Mods

  • 收入、下载次数参考自https://growjo.com/company/Nexus_Mods

Mod.io

  • 超281000创作者

  • 2030万月活

  • 7630万次下载

  • 截至2024年12月,参考自https://blog.mod.io/2024-year-in-review-f06139966528

CurseForge

(Overwolf)

  • 超2000万月活

  • 月度下载次数12亿

  • 总计52亿次MOD下载

  • 总计237K MOD

  • 参考自https://authors.curseforge.com/welcome/

五、未来展望与启示


  1. MOD平台的发展与社区越来越紧密,平台方除了分发MOD以及提供开发能力以外,更需要承担用户售后、日常交流以及连接创作者与玩家的责任,此时社区的重要性显著提升;

  2. 诸如我的世界、上古卷轴4、博德之门3、CS2、Dota2、PUBG等Steam热门游戏均是MOD创作的主流游戏,且MOD生态与游戏本身互相促进发展,热门游戏的发展也会带动MOD生态的发展;

  3. MOD平台离不开游戏,与游戏合作或是分发游戏本身都是值得去探索和实践的方向,例如ARK: Surivival Ascended与CurseForge合作实现了跨平台MOD的付费选项,为MOD创作者提供了50%收入分成,同时还举办了奖金35万美元的MOD比赛;

    1. https://arksa.curseforge.com/

  4. 诸如和平精英绿洲启元(https://gp.qq.com/developer/index.shtml)、蛋仔派对工坊乐园(https://party.163.com/index.html)这类UGC低代码创作工具,有效提升了游戏的活力与生命周期。任天堂超级马里奥创造2依然是热门的创作类游戏,平台方自身发展同时,也可以借由此类游戏拓展新的功能与运营方向;

    1. 在PC主机游戏MOD分发稳定后,可以尝试探索手游MOD的上架,目前TapTap创意工坊、和平精英绿洲启远、蛋仔派对工坊乐园、元梦之星造梦计划(https://ymzx.qq.com/)均有MOD制作、地图制作工具与活动;

  5. MOD平台的盈利以及为MOD创作者创造收入依然是MOD平台需要面对的主要问题;

参考内容


  1. To Mod or Not to Mod—An Empirical Study on Game Modding as Customer Value Co-Creation

https://www.mdpi.com/2071-1050/12/21/9014

Jin Lee, Su-Yeon Lee, 2020-11-02

  1. Moddingplaces Market Research Report 2033

https://growthmarketreports.com/report/moddingplaces-market

Growth Market Reports

  1. Malleable Games - A Literature Review on Communities of Game Modders

https://pure.au.dk/ws/files/177771828/C_T19_IdentifyingGameModdingCommunities_cr.pdf

Anders Drachen, et al., 2019

  1. Legal Dimensions of Video Game Modding

https://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=9158640&fileOId=9158654

Felix E. R. Reuter, 2022

  1. 从玩家到电子游戏的产消者: 游戏模组爱好者“产-消”行为约束规则的演变

https://xwcbpl.whu.edu.cn/d/file/p/2023/11-03/e6a40e1a59cff44a1fe2c3d4a7b221da.pdf

顾兴正, 白畅, 2023-06-30

  1. Global Games  Market Report(2025)

https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/09/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf

Newzoo, 2025-09-09

  1. Power to the Players: How Modding Fuels Gaming’s Growth and Innovation

https://www.hartmanncapital.com/news-insights/power-to-the-players-how-modding-fuels-gamings-growth-and-innovation

Daniel Derzic, 2024-12-24

  1. 2024 Year in Review

https://blog.mod.io/2024-year-in-review-f06139966528

mod.io, 2025-01-18

本帖最后由 阳仔 于 2025-10-16 16:16 编辑

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