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先自评一个,这是昨晚睡前临时起意写的,是想把这半年来的工作实践以及思考思路总结一下,奈何到后面越来越困,今早起来一看似乎写的实在是有点散乱,大家多包涵。 这里补充说明一下需求变化中关于用户需求变化的那三点。 可玩性,主要是针对游戏本身,从需求的角度来说,游戏平台需要更准确和积极的推荐可玩性高的游戏。虽说游戏数量还大不了大数据的程度,但是依然有推荐系统可以发挥的空间。 社交性,包含游戏本身的社交性以及延展到游戏平台的社交性。比如基于游戏的直播、直播互动、图文内容互动都是社交性的体现,仅仅只是供需层面的提供游戏,这种东西应用商店就够了。 奖励,这个是非常实际的东西。如果有大量且频次高的礼包可以领取,对于平台本身来说就是一个优势,而且也是用户非常需要的东西。 简而言之,游戏平台的需求从不分类别获取用户,过渡到目前需要切中某类群体站稳脚跟后再扩张。 游戏玩家用户群体的需求,从基于找游戏,扩展到需要满足更高层面的心理需求,这里就包括了社交(炫耀、交友等)、自我满足(挑战高难度可玩性高的游戏)以及更强的目标感。 本帖最后由 阳仔 于 2024-12-17 20:16 编辑 |