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作者:阳仔 发表于 2024-12-17 19:17:42
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Photo by Mika Baumeister on Unsplash

 近期参与设计了一个新的游戏平台,有了一些新的感想,分享与诸君。

在拙作《浅谈中国游戏平台与手游社区》一文中,我介绍了一些手游平台以及手游社区的历史和设计思路,随着自己工作的实践想法也随之得到了更新。在我之前的文中提及了为了解决用户流失、尽可能提升用户留存以提升游戏分发效率的问题,手游平台开始社区化。时至今日的中国游戏市场,游戏的类型在原有基础上增加了小游戏,单机游戏也因为《黑神话悟空》的一炮而红而变得更加丰富。那么就沿着前文的轨迹,在此分享一些我实际工作的感悟以及一些新的思考。

01

游戏平台的市场变化

游戏平台的本质,就是尽可能的让一个用户在平台中体验更多的游戏,从而实现对游戏研运方以及游戏平台方的价值最大化。

这是我对游戏平台本质的认识。游戏平台中宏观上可以分为三个大角色,第一个是游戏的提供方,这个角色包含了游戏开发商、发行方;第二个是游戏平台方,这个角色负责提供流量帮助游戏扩大用户量,第三个角色则是玩家。在我总结的本质中,用户是实现前两个角色价值的基础。这个生意其实并不复杂,就好像我开了一间小卖部,为了尽可能的提升营收,我需要销售足够丰富的商品,需要有足够多的客户。商品即游戏,客户即用户。我需要想尽办法让客户在我的小卖部里购买更多的商品,才能实现更高的盈利。游戏平台的业务核心亦是如此。

那么在这个核心之上,游戏平台就一定像是传统的应用商店一样摆满商品的平台吗?不论是何种类型的游戏,传统的流量分发型的商店思路,已不再是游戏发行销售的主流方式。商店型游戏平台的限制以及问题限制了其发展,包含了以下几点:

1. 商店型游戏平台在国外已被iOS以及谷歌商店涵盖,限于二者的政策,商店型游戏平台难以发展;

2. 商店型游戏平台用户量有限。一来此类游戏平台已被各家硬件厂商自带的应用商店取代,二来绝大多数的游戏玩家,尤其是手游玩家并不需要一个单独的游戏商店,从而导致了游戏平台的用户量受限,进而迫使让游戏平台方设法留住用户;

3. 可推荐的游戏同质化,各家游戏平台之间差异化有限。不论是手游还是主机、电脑游戏亦或是页游,每个时间段内可推荐的热门产品数量极其有限,在难以获取大量新用户的基础上,会导致游戏平台本身的游戏资源相似度高,难以产生差异化,只能寻求更多的诸如社区、攻略新闻内容、直播等衍生服务满足用户需求;

4. 后发的游戏平台难以在有先发优势的游戏平台背景下突围。尤其是国内的游戏平台市场已经度过了初始的用户积累阶段,早年发展留下来的游戏平台都有了自己的固定用户群体和特点,传统大而全的游戏平台难以突围。

5. 各类新媒体平台上线后,广告、自媒体等新的推广模式蚕食了传统商店型游戏平台的份额。

在以上几个问题的影响下,商店型游戏平台已不再是游戏发行运营的绝对有效手段,为了让游戏发行更高效,如今的各类广告平台、新媒体平台扩展了用户获取途径,而且计算广告的发展能够让更多的用户从广告关注到产品,且广告平台的精细、高匹配度以及高效率获客方式,也比传统的游戏平台更加高效。

所以在这个背景下,不论是自研自发还是代理运营发行,自建流量平台目前并不是一个优先选项,目前拥有强发行能力的运营方使用了更多元的推广手段。
此时游戏平台已不再是传统的自己聚集用户,组建流量池,变化为通过广告平台买量实现获客。

02

游戏平台的运营变化

游戏平台的变化可以总结为,从自己有流量池,改为用广告平台的流量池来获取用户。其本质就是将自己组建媒体平台的资源改为广告投放。

看起来通过广告投放买量获客似乎解决了很多的效率问题,这也的确是很多公司获取用户的首选,但是广告投放获客也存在着许多问题,让游戏研运方依然期待着传统商店型游戏平台。广告平台买量获客,对于一般的游戏发行工作而言,存在以下几个问题:

1. 想要获取足够精准的用户,获客成本也随着要求增加水涨船高;

2. 市场中大公司的主力产品投放,抢占了广告市场的主流资源,除成本高以外,也难以稳定通过广告投放获取足够多的精准用户;

3. 广告平台的程序化广告算法虽然足够高效,但依然需要人为的监控分析并调整出价、定向条件、创意素材设计等策略并及时调整,对于相关的运营人员要求很高;

以上问题导致虽然广告投放是一个获客的有效途径或是首选途径,但在高昂的获客成本面前,游戏研运方更想拥有自己的流量池,此时在国内诸如网易大神、雷霆会员中心、腾讯心悦俱乐部等社区性质的产品又开始出现,无一例外都是想通过已有的主力产品聚集用户分发到内部的其他产品上。

从以上的描述中,可以看到游戏平台的几个运营变化;

1. 传统的自建平台开始转为使用广告平台投放广告买量获取用户;

2. 为了降低获客成本,较大的游戏研运方开始想办法使用社区为载体吸引、留住用户,并将其引导分发至内部的其他游戏中;

3. 传统的商店型游戏平台在已取得市场地位后,开始设法扩大自己的平台能力。

关于第三点就是目前一个非常值得一提的变化。国内手游平台TapTap这两个年开始基于TapTap打造游戏内容平台,希望通过用户原创(UGC)结合平台奖励激励实现积极的正循环。只不过从目前来看,这个目标还任重道远。在国内的抖音快手这种国民级短视频平台中,游戏平台也开始部署自己的自媒体平台,毕竟吸引一个游戏用户关注自己需要到用户最多的地方去。

03

游戏平台的需求变化

这里谈到的需求,指的是两个角色,分别是游戏平台方以及用户。

(一)游戏平台方的需求

先从游戏平台方来说,高昂的获客成本、难以进一步提升的用户量、同质化的游戏都是当前难以克服的问题。就算游戏平台开始加入社区,也不是解决以上问题的良药。让我们将讨论目标放大一些,电脑游戏平台的代表Steam以及后来者Epic,加之EA等其他更小的电脑游戏平台,仅依靠推荐游戏、提供下载、提供游戏内容已无法满足吸引用户提升用户量的需求。Steam自不必多说,作为全球最大的电脑游戏平台,拥有社区、创意工坊、直播等衍生服务之后进一步巩固其领先地位。就算是Epic拥有更低的平台分成,依然难以更进一步。对于这种后来者的游戏平台而言,Epic甚至还有赠送游戏的活动,依然在获取用户的目标中任重道远。

而像PS、Switch以及XBOX这样的主机平台,除了Switch以外,其他两个平台的独占游戏已经难以维持其本身的独特性,通过硬件带动软件,再通过软件获取用户的方式已经开始逐步失效,甚至现在开始更偏向于依赖软件吸引用户关注硬件,主机的优势如今则是相对能运行大型游戏的电脑有着相对更低的成本;

对于手游而言,服务型的网游占据了手游的绝对话语权,虽然有不少佳作移植移动端,但在手机网游的营收面前,移动端的单机作品只是为了提升营收的一个途径而已。此时手游平台吸引来的用户虽然用户众多,但也众口难调。游戏平台不像手机自带的应用商店,用户不用很简单,想要长时间的用起来则很难。同时在新媒体以及广告平台的挤压下,在帮助游戏研运方获取用户方面,游戏平台的优势很小。数量不够多、类型不够丰富的用户是游戏平台在推广游戏中的最大问题,比起只要花足够的钱就能在广告平台中获取到精准用户,游戏平台的优势更集中在后期的用户运营方面。

从以上情况来看,不论何种平台的游戏平台,目前对于平台方而言,在游戏稳定推陈出新的背景下,如何获取更多用户变成了在如何获取更多用户的同时如何让用户留下来继续关注游戏平台。

此时游戏平台会更专注于先满足某一类型玩家的需求,例如喜欢某个品类、某个题材的用户,以他们为基础进一步扩张。

(二)游戏用户

对于游戏用户而言,需求一直都是能找到我喜欢玩的游戏。以前满足这个需求更多依赖平台的推荐、自己发掘,如今则有更丰富的新媒体平台、广告平台信息。此时用户的需求变得更刁钻。

1. 可玩性。如今太多的游戏好看好听就是不好玩,尤其是电脑主机平台游戏问题最大。

2. 社交性。网游无法避免社交性,是否能结合社交需求设计好玩法是一个非常值得琢磨的问题,同时游戏外的直播、内容互动都是玩家期待参与与获取的。

3. 奖励。尤其是在网游中,是否有足够丰富足够多的礼包、周边奖励可供获取,也是玩家十分关注和需求性高的地方。

对于游戏用户而言,玩游戏从打发时间、娱乐变得更加具有社交性、目标感。

04

一些感想

2024年上半年我在谷歌商店中发现了一款离线休闲游戏合集的应用,上线不到半年的情况下已有几千万次下载。在谈及手机游戏之时,我完全未曾想到一个满是2048、俄罗斯方块一类的游戏合集程序拥有如此惊人的下载量,引起了我的好奇。

这个离线游戏合集,就是传统的游戏盒子,也就是本文定义里的游戏平台。但是他满足的是不想联网玩游戏、硬件要求低的用户,可见在一些足够细分的领域,游戏平台依然有着一定的发展空间。

例如Steam的创意工坊满足了用户拓展游戏玩法的需求,从而为玩家带来更多有趣玩法。像我的世界这样的游戏,只要想象力足够丰富,靠基础玩法本身就能开发出更多类型的游戏,这种由一个基础衍生出无数创意的方向,也许就是游戏发展的一个积极方向。各类游戏mod模组层出不穷的时候,也意味着这款游戏生命力之强,那么是不是也意味着模组开发这个方向就是一个需求尚未进一步挖掘的方向。

从国内同城游来看,地方棋牌类玩家基数大,且时间长,像这种聚焦于某个领域用户的方向,是不是也可以通过一个专攻这个领域的游戏平台来满足用户需求。有喜欢在社区、平台中寻找游戏的,是不是就有钟爱某一个类型游戏的群体。虽然这个方向可能受众有限,但也许会是一个值得思考的方向,比如业界的米哈游从题材到群体上不就是一直专攻喜好二次元的玩家群体。

不过还是要反过来想一下,游戏平台本身依赖的,必须是优质的游戏作品。否则平台本身再怎么费尽心思,最终都是自娱自乐。今年黑神话悟空大火,让更多的国内的玩家以及国人开始关注电脑、主机游戏,在长期被网游代替游戏这个名词的国内电脑游戏市场,即使已经有了wegame、方块游戏平台、steam等平台的基础上,是不是在优质电脑单机逐步发展的同时,也更需要一个像手游、主机游戏平台一样更接近玩家的游戏平台。

临时起意,将自己的想法做了一些总结,如果机会之后希望再整理分享一下关于游戏社区、手游发行SDK设计以及游戏平台工作实践中的更多感想。

本帖最后由 阳仔 于 2024-12-17 19:41 编辑

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 楼主| 发表于 2024-12-17 19:23:36 | 显示全部楼层

先自评一个,这是昨晚睡前临时起意写的,是想把这半年来的工作实践以及思考思路总结一下,奈何到后面越来越困,今早起来一看似乎写的实在是有点散乱,大家多包涵。

这里补充说明一下需求变化中关于用户需求变化的那三点。

可玩性,主要是针对游戏本身,从需求的角度来说,游戏平台需要更准确和积极的推荐可玩性高的游戏。虽说游戏数量还大不了大数据的程度,但是依然有推荐系统可以发挥的空间。

社交性,包含游戏本身的社交性以及延展到游戏平台的社交性。比如基于游戏的直播、直播互动、图文内容互动都是社交性的体现,仅仅只是供需层面的提供游戏,这种东西应用商店就够了。

奖励,这个是非常实际的东西。如果有大量且频次高的礼包可以领取,对于平台本身来说就是一个优势,而且也是用户非常需要的东西。

简而言之,游戏平台的需求从不分类别获取用户,过渡到目前需要切中某类群体站稳脚跟后再扩张。

游戏玩家用户群体的需求,从基于找游戏,扩展到需要满足更高层面的心理需求,这里就包括了社交(炫耀、交友等)、自我满足(挑战高难度可玩性高的游戏)以及更强的目标感。

本帖最后由 阳仔 于 2024-12-17 20:16 编辑

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发表于 2024-12-17 20:08:27 | 显示全部楼层

游戏平台的价值对于玩家来说是降低寻找游戏的成本(足够新与多的游戏库)、安装游戏的成本(一键管理、安装、卸载、升级游戏)、进行游戏的成本(统一的账号体系、云数据同步等)。

为了降低这些成本,用户进行了聚集,变成了流量池,游戏发行商可以低成本在平台上获取用户群。最后形成三方共赢局面。

做好一个游戏平台并不容易,wegame 就死在第一个环节上。

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 楼主| 发表于 2024-12-17 20:16:15 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-12-17 20:08

游戏平台的价值对于玩家来说是降低寻找游戏的成本(足够新与多的游戏库)、安装游戏的成本(一键管理、安装 ...

wegame怎么说呢,本来应该是国内的steam,奈何敌不过政策和国内市场不够成熟,自己也无心进一步扩大。但是说起来wegame推很多首发游戏、扶植游戏开发我还是支持的。

也许等未来有更多优秀的国产电脑游戏的时候,可能就会看到wegame的另一幅面孔了。

点评

只要版号还在,只要 steam 还没死,wegame 就没什么希望。 别说wegame,腾讯集团也无法确保哪个游戏在什么时候能下版号。版号一排一年多,没有几个单机游戏研发商撑得住,不如先去 steam 赚回成本。wegame 变成一个  详情 回复 发表于 2024-12-17 20:21
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董X的爹

发表于 2024-12-17 20:21:17 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2024-12-17 20:16

wegame怎么说呢,本来应该是国内的steam,奈何敌不过政策和国内市场不够成熟,自己也无心进一步扩大。但 ...

只要版号还在,只要 steam 还没死,wegame 就没什么希望。

别说wegame,腾讯集团也无法确保哪个游戏在什么时候能下版号。版号一排一年多,没有几个单机游戏研发商撑得住,不如先去 steam 赚回成本。wegame 变成一个添头。

wegame 也没办法,不可能花钱养这些团队,等着版号下。

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