教育游戏的价值及发展趋势

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作者:admin 发表于 2022-1-14 23:33:07
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来源:腾讯游戏学堂

作者:尚俊杰 北京大学学习科学实验室执行主任

原帖地址:教育游戏的价值及发展趋势 - 腾讯游戏学堂 (qq.com)

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以下为演讲实录:

 

今天给大家讲一讲“教育游戏的价值及未来发展趋势”。我是2004-2008年在香港中文大学读博士的时候开始做教育游戏研究,2008年回到北大继续做这方面的研究,现在努力把学习科学和游戏整合起来,希望让孩子们学习的更科学、更快乐、更有效。

今天的分享主要分为以下三个方面:

  1. 为什么要用游戏

  2. 游戏的核心教育价值

  3. 教育游戏的未来发展趋势

 

一、先说为什么要用游戏?

 

这个问题其实简单,观察一下每个上小学一年级的孩子,最初上小学的时候是不是都高高兴兴跑着去的?是谁用了多长时间就把他们整成下图这样子的呢?

 

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《中国合伙人》里有一个片段,俞敏洪在讲课,大部分的学生都在睡觉,经过训导之后学生们仍然无动于衷,俞敏洪上完课后就决定不再当老师去下海了。但是我个人觉得可能不是这个原因,我估计他可能有一些别的原因,就把责任归到这身上了。

 

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今天现场的参与者都年轻,孩子都不一定上学。仔细观察孩子,孩子的学习动机丢失是非常快的。前段时间我们发布了一个报告,名称是《中国学习计划报告》,其中讲的就是学习是什么?学生是怎么学习的?如何促进学生学习?其中一部分,我们对小学四五年级孩子们做了学习动机的调查,我们用的动机调查问卷主要是基于Martin提出的动机与投入轮(Motivation and Engagement Wheel)。他把很多动机理论整合到一起,主要分成四个类别:正向动机、正向投入、负向动机、负向投入。动机就是促进学生产生学习行为的力量,投入是学生产生学习动机的行为表现。

 

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正向动机与投入

自我效能感,我觉得我能搞定,这就是动机。任务管理,能够很好的管理自己的时间、作业,能及时的完成作业,这就是正向动机、正向投入。

负向动机与投入

负向动机是焦虑,为什么要努力学习?学不好妈妈就会训我,特别焦虑紧张,因为这个原因来学数学。负向投入,比如说自我设限,我这个数学考了这么低,主要原因是我爸学习不好,基因遗传的不好,所以我也别努力了,努力也是没有用的。

我们对几千名四五六年级的孩子做了调研,下图是基于调研输出的结果,整体来说还是不错的。但正向动机和正向投入不够好,正向动机处于左图的A或B阶段是最好的,分数越高越好,这方面还需要继续提高。负向动机目前还好,也就是说四五六年级孩子整体来说负向动机还不错,他们还没有完全放弃。某一个专家看了以后跟我讲,小孩在小学阶段都是想努力成为好学生的,所以负向动机方面还不错。但是进入初中、高中以后,有的孩子发现不管怎么努力都不可以成功了,所以就开始放弃了。在小学的时候,每一个孩子都想成为一个好学生,所以整体上还不错。

 

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基于正向动机的数据,我们再深入的分析,发现四五六年级在显著降低。虽然降低的绝对值不一定多。

 

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但是从统计学意义上,学习动机确实在显著降低。比如说下图

正向动机、正向投入减少,负向动机、负向投入比较平缓,可以理解成越来越焦虑,开始放弃,但情况还好。

 

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我们测一下一年级、二年级的,看到底他们的学习动机什么时候开始下滑的。面对这种场景,怎么样激发他们的学习动机呢?

 

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把眼光投向另外一个领域就会发现,这些人从来没丢失过动机,一直到三四十岁。(上图左一)你能看到椅子背,看不到椅子腿。有一年发大水,网吧老板说再苦不能苦孩子,停啥不能停网吧。在座的各位,如果你们都有信心坐在水里听我讲报告,我敢保证你们都能做成王者荣耀。(图左二)头缠绷带,轻伤不下火线,这是什么精神?(图左三)这个女孩子告诉大家我们一样伟大,计算机从娃娃抓起,游戏从婴儿抓起。(左四图)现在不管是学校还是公司,都特别强调团队合作,看这个图就知道你们的合作是假的,这才是合作的最高境界,一人一只胳膊一起打游戏。

但是大家不要以为我在说笑话,北京市科协一个副主席曾经跟我讲,他去巴黎的一个科技馆,看到一个大厅有三个小孩子坐着打游戏,操纵一个飞船,一个人负责开船,一个人负责拿着盾挡别人的子弹,一个人负责射击别人,三个人配合的特别好才行,否则这个人刚瞄准,开船的人开走了就瞄不准了。他看了一两个小时,法国人也奇怪,要在我们国家打5分钟就换另一些人上去。周围一堆人看他们打了一两个小时,游戏是可以提升合作精神的。

我们看到这个场景,是不是就想到能不能把游戏用到学习当中?

我们很多学者在研究如何让学习更有趣,让学生在“做”中“学”。这是我们教育研究者的梦想,杜威当年特别强调“做”中“学”,但似乎做的不是特别好。因为在完全真实的环境中很难做到“做”中“学”,比如说种小麦,今年10月种下去,到明年5月去收割,小孩子早就忘了,一点兴趣都没了。

我们在虚拟环境中可以近似真实的“做”中“学”,提高学生问题解决能力,创造力等高阶能力,有助于培养情感态度价值观。

 

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我在香港中文大学读博士的时候做过一个模拟农场实验,让孩子们在农场里面管理农场,有的学生到最后结束的时候跟我说,我就在屏幕上点点鼠标就已经累的手都抽筋了,那些农民伯伯在田里种地该多辛苦,还有孩子说玩了这个游戏才深刻的理解到了“谁知盘中餐、粒粒皆辛苦”,花了8周时间都没有种好葡萄,一颗葡萄都没有收到。因此,我们教育领域提出要推行游戏化学习,利用教育游戏来实现游戏化学习。狭义的游戏化学习一般是指纯电子游戏,广义的游戏化学习包括游戏机制、游戏元素设计理念等。

 

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总结一下人们做事情的动机

1.有用的事情一定会做的,能挣钱、能提职、能毕业、能找工作,一定会做的。

2.有意义,似乎没有那么直接的有好处,但是对祖国、人民有意义,比如说乐于助人,也愿意做。

3.有趣,打麻将、打拖拉机,也不知道有什么意义,但就是憋不住,就是喜欢玩。林语堂写过一篇散文叫《论趣》,他说“人生在世名利二字,不是为了名就是为了利”,当然他这个名和利特别特殊,有的人说不爱钱,什么都不爱,你爱什么呢?你也是追求留名千古。所以他说用名利而字可以囊括一切动机。但还有一类,知其然而不知其所以然的就是“趣”,说不清楚。

4.有压力,老板说今天下午不完成这个东西就把你开了,甚至拿一把刺刀逼着你,做还是不做?有外在压力也会做。

现在看小孩子的学习,这些东西对小孩有没有用?当然有用。有意义吗?当然有意义了,只是小孩意识不到。小孩子靠什么学习呢?对于一二年级的小孩子,给予适当的压力很重要。你们有没有发现?当年你上小学的时候,一二年级的时候老师说抄10遍,就抄10遍,没有写出来的时候非常紧张。

但是什么时候就开始不紧张呢?等到五六年级的时候,你是不是慢慢就发现原来老师的话是可以不听的。比如说小学生,老师说 “你,出去门口站着”,你看站着的学生就特别可怜,特别恐惧。高中老师说“出去,站着”,“出去就出去!”。过来另外一个老师“你又被老师赶出来了吗?”“老师让我出来站着,外面凉快”,他已经完全无所谓了。老师这个外在压力对他已经没有用了。

孩子意识不到有用、有意义,也意识不到有压力。你说你还能靠什么吸引他学习呢?有趣。所以从这点来说,有趣很重要。

 

二、游戏的核心教育价值到底有哪些呢?

 

之前我们写过一篇文章,系统的总结了游戏的三层核心教育价值:游戏动机,游戏思维,游戏精神。

我们想用游戏来帮助学习,肯定是它可以激发学习动机。随着年龄的提高,纯粹的游戏未必适用,但是可以把游戏的理念、机制用进去,所以要有游戏思维。再往顶层是游戏精神。这里实际上包括了知识、能力、情感、态度、价值观方面的。

 

快乐的源泉:多巴胺

谈到动机,我们先从生物学的角度来谈,都知道人身上有一个多巴胺,有一种神经元可以分泌多巴胺,这个多巴胺可以让你很兴奋、很开心。如果你身上没有多巴胺或是少了,就会发现活着像行尸走肉一样,人生没有意义,不想动,没有事情能让你高兴起来。大脑里有个边缘系统,这里有一个奖赏回路,比如说你有一个目标,达到这个目标了,就会奖赏它,多分泌一点多巴胺,然后你就很开心。当然,比如说你吃一个巧克力,一般来说你会觉得好吃,一般人不太愿意吃青菜,所以知道茶点为什么整这些东西。如果为了省钱茶点就放一些青菜、白菜,因为分泌多巴胺比较少,就没有什么人吃了。

 

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为什么游戏能吸引孩子?因为游戏里面的级别、目标都非常清楚,打掉这个怪、小猪就能升一级。所以都有一个个小的目标,实现之后不断的奖赏,就分泌更多的多巴胺。但是我们教育为什么会麻烦呢?小孩子辛辛苦苦学了一学期,一考试排名倒数第二,怎么高兴起来呢?没有小目标的驱动。这是从生物学层次,或者是脑科学层次。

 

内在动机理论

从心理学角度,有很多学者在研究人类为什么喜欢玩游戏,包括心理学家、教育学家或游戏设计者,早期有一本书叫《游戏设计的理论与实践》,写的挺好的,都是当年纯粹的游戏设计者写的。

 

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Malone早期的研究的就是内在动机理论。最初拿80年代的小游戏让孩子们自由的玩,看他们喜欢玩哪个,然后总结规律。据此又设计了一系列差不多的小游戏,这个有背景,那个没背景,这个有声音,那个没有声音,再去做实验。然后提出人为什么喜欢玩游戏的内在动机理论,

(见上图)第一排是针对个人的,人喜欢挑战,人就是好奇,会说话就会问为什么。妈妈被问急了,问你爸爸去,爸爸说到学校问老师去,老师说回家问你妈妈去。我女儿上幼儿园的时候回来跟我说,我们班学生都在问老师“圆的灯泡为什么能把方的房间照亮”,你要讲清楚光是什么,不容易。控制,人都喜欢控制别的人、财、物。但是有人喜欢被喜欢控制,比如说出去以后去哪玩、吃什么饭、点什么菜,随你们。这就是被控制。比如说著名的俄罗斯方块,你打开以后不觉得控制感特别好吗?让它往走左就往左,让他往右就往右。有人统计过人最喜欢做的就是让它转圈,没事就让它转两圈。如果你的手指具有这种魔力,回到办公室看谁不高兴就把他转一圈,你觉得你的手指能停住吗?那感觉多好。当你打开俄罗斯方块的时候,你已经顾不上去思考这个游戏到底好不好?你本能的是接住。就好比这个屋子一进来就有一个东西快掉下去了,你根本不想这个东西从哪里丢过来,第一个想法就是把他接住。幻想,人都喜欢做白日梦。合作,两个人一起去打怪,你说你不打了不行,四个人一起在宿舍打拖拉机,你说要去上自习,“就你是学霸,我们仨都是学渣”,几句话之后马上坐下来说“不去了,接着打”。竞争,两个人正在PK,你要放下屠刀立地成佛也不可能。后面这个翻译成尊重,也有人翻译成自尊,在游戏里面虽然是虚拟的成功,你也特别开心,不容易丢弃这种需要。

因为这些原因,所以你就特别喜欢玩游戏。比如说好奇,玩猜字游戏,你随便点开上面一些块,猜下面是什么字?你点的越快,你的得分就会越高。你们觉得这个游戏有教育价值吗?第一,有助于人们认识字的结构,现在我们都是使用电脑了,很多人不会写字了。比如说在座的各位谁上来写出彝族的“彝”。这么多年只有一个女孩子写出来,她告诉我说是彝族的。建议以后大学生都开写字课,必须强迫你写字,不能让你忘记如何写字。

第二,你在脑子里想一个字的时候,你脑子里会过多少字?是不是会过很多字?这是什么思维?发散性思维,发散性思维是创造力的核心。

 

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我们再看一个数学游戏,什么叫二分之一?大家别小看这个游戏,分数学习是和五六年之后的代数学习是相关的,非常重要,甚至跟大学时候的成就都是相关的。小孩子是怎么样一步一步学习差的,都是这些知识难点决定的。这个游戏既能学分数,又能学图形,还能培养发散性思维,特别好的意义游戏。

 

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再看这个分数游戏,这是一个小象,上面是火山石,下面是冰块,要恰到好处的分它,把冰块消掉,小象才能走过去。这个游戏很复杂的,基本上把分数的知识都融进去了。就学分数来说,通过实践用手切一切挺好的。我曾经和学校提议过,如果有钱,每次上课给孩子们买一堆比萨饼,让孩子们亲自分一分,你会发现效果很好。我们有一次让他们在课堂上分钱,一提分钱,孩子们分的可准了,一毛都不差。如果没有钱,就用这些软件动手,如果不动手只是听老师讲学习效果是很低的。

 

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游戏与创造力的关系

谈到创造力,《人本主义》心理学家说,创造力的前提条件一定是自由的,自发的,无拘无束的,在适当的压迫之下很难迸发出创造力。所以游戏和这个是相通的,游戏有助于培养创造力。

 

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2008年的独立游戏最高奖《蜡笔物理学》。讲讲大家不知道的背后故事,这个游戏的制作人是一名来自芬兰的年轻人,他每开发一款游戏,开发完以后他妈妈是第一个玩家,他妈妈会告诉他这个游戏好不好,但是他妈妈玩了以后说这是什么破游戏,一点都不好玩,没有《魔兽传奇》那么丰富,但由于他的坚持,最后这个产品还是获得了成功。芬兰那么小的地方,那么一点人,冰天雪地的,一会儿搞个《愤怒的小鸟》,一会儿搞一个诺基亚手机,创造力真的很厉害。什么原因呢?有人说天太黑在屋子里好想(开玩笑)。其实是因为芬兰的基础教育方式好,上课时间比较短,学生玩的很快乐,成绩还很好,创造力也不缺,你不觉得这是我们特别希望的教育形式吗?

 

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这个游戏上面有一个小球,点这个小球,小球就会滚动,可以画任何东西,画任何东西都具有质量和重量,都符合牛顿运动定理,我们需要借助我们画的这些东西让这个小球砸中这个星星,这一关就算过去了,70几关都过去以后,你就变成小牛顿了。

这个男孩儿开发这个游戏只用了5天时间,你们能想到吗?他背后的物理引擎是麻省理工学院教授开发的。开发出来干什么呢?给老师们用来教物理的,他用了外在形式,蜡笔画,这也不是他的发明,这类游戏之前也有了,只不过这类游戏之前没有重力的概念。他把物理引擎和这个游戏一合并就成了一个绝品。2007年是获得独立游戏提名奖,2008年获得独立游戏最高奖。我个人认为,这是少见的几个好玩的游戏,而且真的对孩子学物理、数学、画图是有帮助的游戏,但这个男孩子说他最初并没有想开发教育游戏,他只是想开发一个游戏而已。

 

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这个游戏确实能培养孩子的创造力,比如说上图的这一关,你们觉得咱们应该怎么样过呢?怎么样才能让这个小球砸中这个星星呢?一点小球,小球就会滚动往下掉。都没人敢回答了,因为太简单了,画一个斜线掉下来,顺着斜线就砸过来。如果真的把这个方法上传到官方网站,它们会给你两个字母“BS”,然后告诉你“我们不欢迎如此弱智的解法”,因为这个网站只欢迎你提交别人都想不出来的方法。复杂没关系,只要是别人都没想出来的,别人都能想出来那不就是弱智吗?这是弱智解法。

 

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我们接下来看看非弱智解法

 

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通过图片可以感觉到玩家有当工程师的潜质,搞了一套复杂的机械系统,需要恰到好处的才能砸中这个星星,差一点都不行,需要不断的调整力度和大小。第四次尝试,第九次尝试,就凭着毅力。有哪个孩子有这个毅力去解一个课本题目。在教育领域特别注重探究,小孩子自己摸索出来的,他一步步的在摸索,而不是老师教给他的。

回想上初中、高中的时候有些同学就是这样的,面对一些简单的问题花了无穷的方法去解,他不知道该干啥。结果没考上大学,但是这类孩子到毕业以后,到社会中游刃有余,因为他已经习惯用复杂的方法去解决问题了。而你不是呢,不是说你不会,但是你习惯了用简单的方法去解决简单问题。当你面对复杂问题的时候,你有可能就被束缚了手脚。所以,不是你没有创造力,是你的创造力慢慢丢失了。我们拿这个游戏到不同年龄的孩子做过实验,通过观察不同年龄的孩子玩这个游戏,就能看出来创造力是怎么样一步步丢失的。就刚才那一关,每一个小学生给你的方法都不一样。

 

游戏思维

随着能力的提高未必要用纯粹的游戏,但是要把游戏的元素、机制用进去。这就是我们现在特别崇尚的游戏化。现在商业领域特别热,把游戏元素和机制用起来,比如说钢琴楼梯,踩在上面能弹出钢琴的声音,就想踩一踩。这就是游戏化的内涵,把事情设计的比较有趣,让你心甘情愿做以前不愿意做的事情。

 

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这样的例子非常多,比如说微信红包就是最典型的例子,我个人认为在微信红包里提出随机发红包这个小孩,马化腾应该给人家重奖,真的是特别重要。为什么呢?你想想,你在微信红包抢的是钱吗?有些人发一分钱的红包,连电费都不够,你都抢。你很好奇到底是一分还是两分,你想不想知道,人就是好奇。几个人抢一个红包,竞争,不在乎抢到几分钱,在乎抢的比你快。因为这两个因素它变成了游戏,因为变成了游戏,全中国人都开始玩这个了。火的这么快,我觉得一定程度上推动了微信的发展。如果微信没有微信红包,有点逊色。微信红包如果采用过去传统的给指定的人发指定金额的红包,你还会发吗?到过年了,给你的领导发了一个红包5块钱,领导说你啥意思啊?领导给你发了一个红包500元,你啥意思?多了也不少,少了也不是,没法发。现在,领导可以给下属发,下属也可以给领导发,所以变成了游戏,特别成功。

 

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我们也在努力把这个东西用到学习中,比如说我们和北京顺义西辛小学老师合作,小学老师都喜欢给孩子发奖票,别小看那个小东西,有一张白纸盖了一个“奖”字,孩子们可激动了。我们稍微改进,在每张奖票加了唯一的二维码,拿到以后回家妈妈一扫就累计到系统里面,记住有几张奖票了。时间长了发现不仅可以统计,而且可以分析。“孩子啊,你为什么总是拿语文奖票不拿数学奖票?数学是不是要下滑了?这就是分析功能,班主任、校长都可以分析。

 

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游戏化阅读,现在很重视阅读,这个游戏化是一个比较简单的,孩子每读一本书就顺着长江往前走一段路。游戏规则是比较简单,但是小孩子特别喜欢,为了超越其他同学多走一步就加劲读书。

 

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台湾叶丙成教授做了一个PaGamo还不错,把学生做题的成就都外显成一个个岛屿。原来做的一道题目别人看不到,现在做的题目越多岛就会越大越丰富,所以也有一部分人愿意来做题目。

 

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其实游戏化不一定只是做游戏,我们现在特别重视MOOC,视频制作中也可以用游戏的方法。现在MOOC特别流行,但是核心问题是很多人看不下去,看一会儿就不看了。能不能让他们因为有趣接着往下看呢?我们做游戏化教学法MOOC的时候做了一个小尝试,每一个视频中间加了一个过渡视频,把整个视频串成一个大故事。视频的手绘风格的背景,看着像游戏,我们用真人只录了三天,10张图,这一套就弄进去了,取了一个名字叫轻度游戏化。

 

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