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用户系统应用的产品类型
对于互联网软件或是生活中的一些服务而言,为了让用户与顾客能够长期使用或是消费,都会考虑如何将用户留下来、提升消费。此时用户系统的加入正是为此服务。我将日常的chanp品类型总结如下。
| 日常休闲与生活 | 平台服务 | 工具服务 |
代 表 | 生活服务(滴滴)、网络游戏 | 电商平台、游戏平台(PSN、XBOX会员)、零售平台(山姆、costo)、B站类内容平台(B站大会员) | WPS类工具产品会员、苹果等音乐软件会员 |
作用 | 刺激用户使用产品核心功能,提升留存、提升营收 | 刺激用户消费使用平台提供的产品,提升留存、提升营收 | 直接刺激营收 |
重点 | 无需付费,随着用户等级提升刺激用户更高频率的使用产品 | 付费购买会员,利用增值服务作为卖点将用户转化为目标用户 | 付费购买会员,利用订阅的服务作为卖点吸引用户使用 |
这里的平台服务与工具服务型的产品略有区别。
1. 平台服务产品连接生产者与消费者,例如内容平台链接了创作者和内容消费者;而工具服务产品则是直接提供服务。
2. 平台服务类产品比如B站、知乎、电商,工具服务类比如WPS、chatgpt。
功能设计思路
(一)成长型用户系统
成长型的用户系统是非常常见的功能,日常生活中的很多产品都有使用。比如VIP系统就是一个非常常见且应用面非常广泛的例子。
成长型的用户系统核心是通过营造社交性为用户带来荣耀、成就感以及可炫耀的内容产生出情绪价值,从而热衷于使用产品。对产品而言,通过用户系统可以提升用户粘性、活跃度,同时还可以更了解用户,划分不同的用户类型,从而实现更加精细化的运营。总而言之,基于社交性产生的成长型用户系统更多聚焦的是满足用户社交需求以及心理。
那么基于社交性而设计的用户系统,功能的设计思路是什么呢?
1. 使用签到以及和核心功能相关的行为设计任务并吸引用户参与
签到是非常常见的功能了,在此不多赘述。核心功能则与每个产品自身息息相关。例如滴滴的里程会员,会员的核心任务就是提升历程,根据历程划分不同的等级体系,不同的等级又可以获取不同的优惠券以及其他福利。对用户而言,传达了一种等级越高打车越优惠的信息。滴滴的里程会员由于其本身生活服务的特性,社交性上可拓展的价值不多,但是能够给用户带来一种荣耀,高等级意味着高消费,在积少成多的过程中也给用户带来了一些依赖性与成就感。对于滴滴而言,用户打的车越高级,里程增加的越多,也刺激了用户积极去的选择更加高级的车型帮助其提升等级。
与此类似的还有非常常见的VIP系统,例如网络游戏中的游戏会员,比如腾讯心悦会员、网易会员等,会员等级都与用户在游戏内的充值金额相关,充值的越多,等级越高,则福利越多。在游戏内,也有根据充值金额不同划分的VIP等级,游戏内也会赠送一些不同等级礼物反馈用户。同时高VIP也彰显了用户的区别,高消费或是高战力的用户更容易获得其他玩家的关注,此时带来的成就感、荣耀给用户带来了积极的反馈。
2. 通过任务获取积分,积分可用于兑换奖励,提升吸引力;通过任务获取成长的指标经验值,提升等级,提升荣耀感以及等级权益
在任务的基础上,为了给予用户一些价值反馈,除了因等级提升以外带来的社交属性反馈,也可以考虑增加一个积分系统来供用户兑换奖励或是设计一些游戏化活动提升活跃度。
积分模式的话在银行类的用户系统中比较常见,例如信用卡的用户系统会根据用户信用卡的消费情况反馈一些积分,积分可用于抽奖、兑换打折券或是支付减免折扣;一般在社交性较弱的产品中,则需要通过一些物质激励来刺激用户活跃。这个思路使用在非常多的产品中,例如支付宝会员也是类似的思路。
而通过任务获取经验值提升等级,则是在服务类产品中常见。例如B站的常规等级,知乎的创作等级,都是基于用户日常的创作、评论等内容互动来设计的,同时成长的任务也是与这些核心行为相关。在平台服务类产品中,用户的高等级意味着深度使用了产品,并且获得了一般人难以达到的成绩,由此而来的成就感就是一个显著的个人标签,非常容易在日常互动中得到其他人的关注。
3. 根据完成的任务、等级给予成就或勋章
当用户等级提升以后,此时还可以根据积分或是其他核心行为产生的成长值给予勋章。因为勋章的获得难度不一,当获取了难度较高的勋章时,就是一个非常具有激励性的事件。比较典型的例子就是PlayStation平台的游戏奖杯系统,尤其是其中的白金奖杯代表完成游戏的全部成就,意味着玩家达到了绝大多数人都办不到的事,成为了象征“征服”游戏的成就。许多内容社交平台也设计了根据创作行为设定的勋章,根据用户使用产品时长制定的勋章,一方面代表了平台方对用户的肯定,同时也赋予了用户荣誉。
4. 通过成就勋章获取率、排行榜营造稀缺性与荣誉感与成就感刺激用户参与任务
最后一点则是非必须或者常用的功能思路。通过占比告知用户勋章的难度,给用户营造一种挑战性,激励用户去挑战。例如PlayStation的成就奖杯以及Steam平台的成就中,就会告知玩家当前成就的完成率,去刺激玩家用于挑战。而排行榜则是将一些用户展示出来,同样是为了刺激用户去挑战排行榜上的用户,核心还是激发用户的荣誉感以及成就感。
这个思路的核心在于利用竞争来刺激用户,还是围绕社交互动。
在此做一个小结,来简单说明一下以任务、积分、等级三个系统为核心组成的用户系统为什么会帮助用户具有成长性。
1. 社交带来的积极反馈,根据用户的日常行为定义成长指标,用户方面能够看到自己的变化,平台方能刺激用户使用核心功能;
2. 随着使用核心功能等级提升,用户会因为高等级的稀缺性、难度产生一定的积极心理,从而满足自己的虚荣心和炫耀的社交心理;此时平台需要提供足够的曝光来满足用户的心理以及炫耀需求,形成一定的良性循环;
3. 并不会因会员等级有区别在使用产品核心功能时区别对待,更多从社交层面为用户提供积极反馈与价值;
为了帮助用户主动参与到用户系统中来,平台方需要为用户带来足够的曝光。这里的曝光除了流量上的曝光,也包括了如何让其他用户关注到自己。
成长型的用户系统的核心在等级,等级代表了用户的价值,为了帮助用户凸显等级或是能够体现特质的元素,像等级、勋章等元素可以突出设计在内容互动、头像中。与此同时,还需要提供一个展示等级系统的个人界面,一来是帮助用户如何提升等级,二来是作为任务信息中心帮助快速分发任务,让用户了解如何参与进来。除此之外,平台方的推荐也是有效的助力手段,推荐用户的同时不仅在帮助用户曝光,同时也在为平台本身打造品牌,是一个与用户互利互惠的行为。
基于以上的思路,可以发现成长型的用户系统围绕的是基于产品核心功能的用户行为,所以功能设计的核心就是界定等级的成长指标。
由于不同产品的核心功能差异较大,在此仅作一些总结性的思路介绍。对于如何设计指标,在此总结为以下几点。
1. 必须基于产品核心功能的用户行为评估指标,例如滴滴打车里程越高优惠越多;
2. 定时评估,动态调整升降等级,给用户一定的危机感来维持用户活跃;
3. 不同等级给予对应的奖励,彰显高等级的福利,以刺激提升等级。
最后为成长型的用户系统做一个小结。这个方向的用户系统比较适用于目标提升用户活跃、留存粘性,适用于生活休闲、平台服务类产品。因为这类产品拥有较大的用户流量,日常使用频率较高,利于让用户参与到日常行为中,所以系统的等级系统设计也要围绕核心行为。
与此不同的是会员型用户系统,这个方向更聚焦的是销售产品,社交性弱,因此功能设计思路上会有一些不同。
(二)会员型用户系统
虽然像VIP会员这种用户系统非常常见,但是这种激励用户成长的用户系统并非是万能的。有些产品并不依赖流量转化,更聚焦于如何将产品的内容销售出去。比如Microsoft的office365以及WPS会员,还有各类视频音乐软件的会员,他们的目标是将自己的办公功能、音视频内容销售给用户。由于这些内容的成本较高,商业模式上更接近传统的实体商品,将功能提供为用户,用户支付使用的费用。此时限于营收模式,激励式的成长型用户系统天生就会水土不服。
若是需要达到一定等级才能使用规定的服务,并不会激励用户去提升等级,社交性也没有办法让用户感受到价值。因为服务型产品的目标是快速、直接的满足用户解决困难的需求,而非娱乐性的需求。如果说成长型的用户系统偏向满足用户的心理需求,那么会员型用户系统则是关注用户的生活行为需求。
对比成长型的用户系统,是融入在产品功能中,会员型的用户系统一般是需要用户付费订阅来使用。除了前文谈及的办公软件例子,像索尼PSN、Xbox会员这种游戏平台会员也是在普通用户基础上,提供增值服务的会员服务。这种模式在各类工具中非常常见,因为不论平台还是工具型产品,都需要销售自己的核心内容,不论是游戏平台销售游戏、电商平台销售商品还是工具软件销售功能,目标都不是刺激活跃,首要的都是需要将内容推销出去。直接提供服务给用户,不注重社交娱乐性,以满足用户解决效率问题为先,此时的需求更偏向于切中需求要害,当解决用户需求时用户的反馈会非常积极且印象深刻。
当有了前一点的基础,此时用户会更倾向于稳定且长期的使用服务,付费会员的模式可以与一般免费体验区分,让用户感受到稳定性以及服务的优越性,更容易在对比之下选择付费。
成长性的会员在工具服务类产品中会因为行为成长的消耗时间以及脱离用户掌控使得用户无法直接掌控产品,形成负面反馈,而付费的买断制服务则更直接。
出售服务并不需要用户通过成长性来凸显其社交价值后留下来,更需要的是让用户关注服务本身,此时付费订阅购买的方式更适合销售服务。
从以上内容来看,会员型用户系统需要直接说明服务价格、功能内容,由于不需要注重社交互动,更多的还是要聚焦于如何让用户快速体验功能并感受到价值。此时的设计思路可以让免费用户有限体验,付费会员能够体验更多的增值功能。