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作者:阳仔 发表于 2024-7-6 17:21:46
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2017年的暑假,虽然我当时已经毕业两年了,但却是我印象最深的一个暑假。第一次看到了好游快爆突破六位数的日活,同时越来越多的功能在准备上线,让当时的我们都感觉特别有期待。在假期期间用户量的显著增长,验证了工具+内容资讯在初期增长的有效性以及正确性,接下去,我们就得开始往提升用户留存方向走了。

之前的故事中提到过,我们当时的计划是模仿TapTap,加入社区功能。那么社区要怎么做呢?

一、先从内容互动开始吧

由于设计社区功能还需要有独立的账号系统,在2017年9月之前,我们其实用的是4399账号。具体一点就是好游快爆其实是通过4399账号注册登录的,所以要开发自己的社区,也为了和4399品牌隔离,我们第一件要做的事就是开发好游快爆自己的账号系统。

其实这里还是需要感谢4399游戏盒的,不仅为我们提供了游戏包、游戏列表,早期直接使用4399账号也免去了我们很多麻烦。所以在2017年十一国庆前,主要的工作就是开发兼容4399账号数据的好游快爆账号,并增加手机、微信微博QQ等第三方登录注册方式。

在账号系统开发的同时,我们开始想先从当前的功能里开始培养用户进行原创内容,就是行业中常说的UGC。那么这个我们是怎么做的呢?

首先要是从为什么要做UGC这件事的背景、目的以及目标说起。

作为一个游戏平台,我们当时的参考对象是TapTap,而TapTap又是深度受Steam影响的。让用户进行内容互动,可以有效的让用户体会到自己在平台中的价值并收获反馈,从内容互动中收到的知识、情绪价值,可以让用户对游戏平台形成一定的依赖,从而帮助游戏平台提升用户留存,降低获客成本。

宏观上这并不是一个很难理解的事情。那么基于这个背景和目标,切入点是什么呢。这个在我之前总结的“浅谈中国游戏平台与游戏社区”一文中有过一些总结,这里参考并引用我当时的看法。

游戏平台的用户规模问题,是技术发展以及市场发展过程中难以避免的问题,在市场受挤压、玩家用户转化困难的背景下,则需要吸引更多元的用户,从而拓展用户群体。同时还要提供更好的内容来满足现有的玩家用户留下来,游戏社区就必须承载连接用户、创造用户互动从而喜欢上平台的任务。

一个内容平台或者是内容类社区,这类内容型平台会提供相应主题的内容吸引用户,并让用户参与讨论交流,进而让用户自己发表看法,进而让用户基于内容开始互动。对内容进行点赞、讨论、转发分享等,让内容生产者收获关注,收获成就感;让内容消费者收获信息,收获解决问题的满足感。参考这个特点,结合游戏平台已有的提供游戏内容,游戏平台的社区缺少的就是用户的互动了。

在社区的内容准备上,平台的运营重点不仅局限于发布的新闻攻略来吸引用户互动,还需要拓展用户可互动的空间。如果仅仅依赖于官方的内容,能吸引到的用户少且仅针对内容归属的游戏,更关键的问题是这类内容由于宣传的需要,难以吸引用户。想要拓展新的社区内容基础,还是得从用户的行为与需求入手。

用户对于游戏的需求,核心基于获取游戏与了解游戏。获取游戏由平台满足,而了解游戏的途径则有很多。用户可以在网络上自行搜索,在社区中搜索。在排行榜功能设计时,基于用户想要了解一个主题信息的特点中,了解专业人员的看法这一点至关重要。在游戏平台中,专业人员的要求可以将范围扩大至体验过游戏的玩家用户,此时他们对于游戏的评价就好似读过一本书以后的读后感,十分具有参考意义。而针对这些评价,用户可能因为观点不一产生讨论交流,此时社区的基础就出现了。

游戏评价作为游戏平台中用户最基础、最简单的内容创作行为,不仅是游戏平台的基础,也是用户在平台中的基础行为。吸引以及做好用户对游戏进行平台的引导,则是游戏社区化的第一步。社区的重点在于内容创作者、内容消费者以及创作出的内容,基于这三个因素便有了社区的雏形。

所以就像Steam一样,作为一个游戏分发平台,游戏评价功能,是基于用户寻找游戏这个核心需求而产生的直接行为,可以行为可以帮助用户更客观的了解游戏,有效的选择游戏。同时通过发布游戏评价,其他玩家给自己的点赞、转发等行为也表达了一种肯定,作为评论的发布者,此时也会收到很积极的价值反馈。

二、怎么做内容互动呢

既然选择了以游戏评价为切入点,那么要解决以下3个问题。

1.      评价人数、数量少

2.      评价内容质量低

3.      评价互动少

为了解决这3个问题,我们当时是这么做的。

首先在暑假期间推出了“游戏评测师”活动,这个活动至今依然作为一个内容创作活动在好游快爆中运营,并在后期衍生出了攻略、论坛、视频等创作活动。这个活动的模式非常简单,通过我们选择一些游戏,用户报名活动以后去这些游戏中评论,我们每天进行筛选,对优质的游戏评价评论进行统计,对积极评论的用户、高质量的评价进行奖励。初期以周为单位,吸引用户参与,奖品则是话费卡、京东卡或是游戏礼包。

这个活动的推出的确出现了非常积极的促进效果,但是由于活动本身曝光有限,报名参与活动的用户并不算特别多,而且绝大多数的用户是因为使用游戏工具注册的,他们并没有特别强的创作欲望,导致整体的评价用户数以及评论数量短期内难以快速增长。

为了配合游戏评测师活动促进用户内容互动,当时经理用了一个特别机械的方式来解决问题,就是当时全部门四五十号员工,全都每人注册5个账号,每天去游戏评论区写内容,并积极的去回复点赞真实用户的评论。这个措施一时间怨声载道,因为这就是不太有技术含量的体力活。这件事从大致2017年10月开始做到2018年4月,经历了大半年的时间,甚至后来论坛模块开发完成后,也是使用这个方法冷启动的。

有了评测师活动、有了内部成员贡献评论与互动,我们看到了评论人数、评论量的确是在积极增长的。2017年下半年好游快爆已经可以稳步提升用户量了,彼时已有数十万的日活,但是每天的评论量初期只有几百条,人数也只有几百人,后面经过活动刺激、维护优质创作者群等方式,到年底时已经有数千条评论和每天超过千人的评论用户数了。

那么还有一个问题没有解决,就是评论质量低。

因为和4399关联,早期又用了4399的推广资源,吸引来的很多用户依然是中小学生,这些用户是评论的主力,但又是低质量评论的主要贡献者。他们经常发布“不好玩”“没意思”“垃圾”等诸如此类没什么意义且引战的内容,使得评论区经常有对立争论的情况。

基于这个背景,我们推出了评论引导,告知用户如何参与评测师活动获取奖励,如果发布低质量评论会被折叠或触发敏感词后无法发布评论的情况。通过一两个月的时间,至少保证了评论区无意义的评论数量减少了很多。

三、我的再次登场

虽说我们推出了评论引导活动、日常引导流程,但是用户的创作氛围并没有提升的特别明显,随着年底12月到2018年1月论坛功能也上线了,没有高质量的内容互动让我们的社区建设并不是特别理想。

除了内部员工每天精分的发内容互相互动以外,也没有太好的办法促进用户创作。因为我们本身是4399游戏盒的内容部分,原先提供给4399游戏盒的新闻攻略自然也是我们的优势之一,但是从这部分的内容互动来看,显著低于游戏评论,毕竟一篇数百数千字的文章大多人也不爱看。彼时还不流行短视频,所以一般也会以几分钟或是更长的视频为主,导致当时的我们还是只能以游戏评价和论坛作为社区内容互动的主力阵地。

评测师活动在暑期上线以后,经过两三个月到年底时,发展出现了一些疲软。因为被用户掌握了审核规律,很多用户开始用字数敷衍了事。原因是我们为了保证评论量,经常会降低要求,从而就有一些创作者发现了,秉着没有功劳也有苦劳的底线,虽不情愿,我们也将其选为优质评论。我之前一个人单独工作的游戏工具组因为度过了只靠工具拉新的阶段,完成了历史使命,部门经理终于想起了我,觉得说也没必要再让我一个人独立工作,于是把我合并进了一个叫做“用户运营组”的小组,给我安排了一个原先平级的人做我的领导,换一句话说,工作内容没变的情况下被降级受别人安排工作了。

这个组的主要工作就是客服,日常收集后台的用户反馈为他们提供帮助以及反馈。而之所以让我加入这个组,是他们觉得我是除了好游快爆开发组以外离好游快爆最近的人,同时又是一个产品人员,可以收集整理需求。于是我在设计网页、好游快爆工具的基础上,增加了好游快爆的运营需求收集、整理的工作,我需要将这些需求全都了解清楚,说明需求背景、目的以及目标,而后与研发团队的产品经理讨论内容,并安排排期。

除此以外,还增加了让我设计活动的工作。第一个就是优化评测师活动,让用户重新活跃起来,同时还要在元旦新年之际结合工具箱设计一个拉新活动。

于是2017年底对我来说并不算特别舒适的一段时期。由于工作量的显著增加,彼时每天忙于各类工作,不得不用加班的方式来应付各种工作。甚至与我关系较好的几个朋友需要我协助或是见到我的时候,会开玩笑的来一句“阳仔繁忙的一天又开始了”,而之前成立工具组让我专门处理这项工作的朋友成为了我上两级领导,他也知道我已经超负荷工作,有时候我们讨论问题发现根本没有精力处理,他也只能说“实在是没办法,只能强行安排阳仔去做”。

于是在这个背景下,由我主导设计了一些活动和功能。

四、是亮相也是谢幕

评测师活动在我参与之前,活动人数仅占评论人数的5%-10%,已经成为了一个有点鸡肋的活动。我从中总结了几个问题。

1.      用户掌握了我们的审核规律

2.      用户开始老油条,用凑字数的方式争取优质评论

3.      没有新鲜血液

于是我和负责活动运营的同事一起讨论,我负责来做功能优化,他负责日常的用户运营和内容审核。

先说他这边。

由他负责了新版的评测标准,提升了优质评论的要求。因为活动的模式是优质评论数量高的用户可以获取奖励。通过新标准的推行,用户必须要真正的花心思去写游戏评论才能获取优质评论了。

其次则是他组建的创作者群人越来越多了,但是真正参与活动人并不多。于是他开始花更多的精力将好游快爆、评测师活动的信息发到群里告知大家,提升存在感。

那么他发了什么?这就是我要做的事了。

首先我精简了活动的UI,将大量的活动介绍等文案精简到一个小模块,缩短了页面长度。最重要的是我增加了排行榜,我提供了两个排行榜,一个优质评论数量排行以及普通评论数量排行。只有排行前X名的用户可以获取奖励。相比之前人工统计,使用排行榜展示在活动中可以让创作者实时互相了解对方的排名以及内容,一时间激起了他们的竞争心。通过我和运营搭档的组合招,活动总算是又活过来了,活动参与人数占总评论人数的占比又回到了10%以上,也算是很好的完成了任务。

除了工具箱日常的游戏工具设计,我需要开始准备元旦的工具箱拉新活动了。这个想法其实是我的上两级领导也就是我朋友建议我做的。我们的目标是,以工具箱为基础,将这个特色功能让更多用户知道,打造好游快爆的品牌印象。

基于这个背景和目标,我参考了我们活动组其他的一些活动,设计了一个工具箱拉新活动,主要功能如下。

活动中有一个抽奖功能,通过分享、使用工具都可以获取抽奖机会,抽奖可以获得积分,日常使用工具也可以获得积分,积分达到一定分值标准后可以按排名获得奖品。分别是第一名手机、第二名游戏手柄以及3-5名赠送50元京东卡。

其实这个活动的本致就是一个签到活动,不论是活动中的分享还是使用工具,都只是日常行为,看你能否坚持下去。

比如每天用5次工具都可以获取抽奖机会以及活动积分,我按照极端情况有人每天把所有积分都拿最高才能获得第一名。因为有抽奖存在,所以拿到最高分是极其小的概率。这活动印象中是7还是10天,结果到了快结束的最后几天,我发现奖品好像发不出去了,所以我降低了上榜的积分标准,最后把游戏手柄和京东卡发出去了。

事后总结这个活动效果,工具箱本身的功能使用率(使用工具箱的人数/好游快爆日活)并没有显著增长,尤其是新用户参与率很低,最终结论是并没有达到预期。主要原因是准备不充分,我在活动的数值设计以及玩法设计上还需要更加细致一些,同时参与活动的用户以已注册的老用户为主,导致分享功能未能实现很好的裂变,也没有显著提升工具箱的使用率。

这个活动虽然并不算成功,但是给我带来了非常丰富的营销经验,至今都让我收益匪浅。这个活动上线以后,也即将迎来我在4399的工作尾声。

五、我在4399的落幕

在春季前解决了游戏评测师的优化,上线了工具箱活动,日常整理好游快爆需求也更熟练了,为内部写了一些竞品分析、工作流程。春节前据说腾讯两款绝地求生手游上线,我们提前获取了信息,并提前准备了一些新闻、攻略和下载预约。在春节前的2月初,游戏上线以后,我们和TapTap因短时间内涌入大量用户,导致我们两家服务器都挂了。彼时我们先嘲笑了TapTap,随后我们也挂了。后来看统计,知道了那两天的日活跃用户量超过了百万。

春季前后,小组内招了2个应届生和几个新员工,我带着其中一个应届生设计一些日常活动和帮助我整理日常收集的好游快爆需求。

我们为了提升游戏评论、论坛交流内容质量,与用户一起设计了一个“内容监察组”,即用户举报低质量、违规的内容的活动组,举报通过审核以后,举报的多的用户我们给予奖励。我参考评测师活动的模式,也设计了一个类似的监察活动。然后带着应届生伙伴设计了一个创作比赛,彼时会有类似2048砖块这样的休闲游戏,我们邀请玩家提供优秀成绩的游戏截图,成绩好的我们进行公示并给与奖励。

但是这个互动有两个特别大的漏洞,玩家会P图,这个我们很容易发现;还有一个是这种能举办游戏的活动特别少。于是和应届生伙伴讨论了一下,参考她的意见将活动模式从提供截图视频改为我们组织比赛,比赛期间最终的前几名我们给与奖励,这个活动我们称之为水友赛。随后我就帮助应届生伙伴设计了活动界面,各项工作似乎都在稳步推进。

此时,我又收到了一项工作,设计好游快爆的用户成长系统,或是会员等级系统。然而这项工作我只做了不到一半,就走了。同时还包括我设计的体验服预约工具、水友赛活动都是未完成交由之后的员工接手后完成。

这个功能的背景是希望通过用户的等级体系刺激用户更加活跃的参与到好游快爆的游戏下载、评论、以及论坛互动中来,同时完成核心行为给积分,根据积分划分成不同等级,让用户有一定的荣誉感,提升社交性。

当时我遇到的问题是没有任何数据可供参考,如何定义等级、行为的数值都是问题,因为工程太过庞大,最后只得向上反馈要更多的时间来设计功能。而此时我已经是身心俱疲。

在2018年春季前,虽然我作为产品岗位负责了网页、工具以及其他功能的设计,但是从部门经理到组长都没有明确我到底是什么岗位,反倒是其他例如资讯组同时再说我为什么不是产品经理,为什么不没去产品组。春季前上层开始对数据进行保密,收回了我使用的小组公用的数据后台账号,所以其实我2018年1月开始已经无法直接了解好游快爆数据了,只能去研发团队的产品经理那里让他们帮我查。

同时虽然我挂名在用户运营组下,但实际上我原先的工作一个没少还在逐步增加。由于后来经理要求用户运营组必须做好用户运营以及客服工作,所以小组内每个人都要去做用户反馈。他们显然是没有考虑到彼时我已没有精力做客服了。

又由于当时版号管控,TapTap先是被罚款后被限制了下载功能4个月,随后我们也被通知内部整改不允许上线无版号游戏,让我觉得接下去的手游平台市场已不会有更大规模的增长了。

基于种种原因,我觉得毕业以来一直在厦门,未曾去过北上广深,未曾去试一试彼时我十分向往的腾讯网易心里略有不甘,于是我走了。

六、再见了

知道我要走以后,所有人都是先震惊,后觉得正常。负责新媒体的那个同事后来一路往上,成为了重要的核心成员,彼时他喜欢调侃我,说我是部门重要员工,说我是部门的半壁江山,没有了我工作将会收到非常大的影响。客套话,当然只是听听就好。我关系较好的几个朋友,他们都很了解我的情况,对于我长期一个人作战,后面被安排了更多工作依然只能一个人面对表示了理解。最后,我在2018年4月离开了4399,离开了好游快爆,从来厦门到4399,到离开,整整3年。

时间又过去了6年,我依然怀念那段时间,有靠谱的伙伴,有兴奋的成绩,有令人期待的工作与挑战等待着我。

但凡事终需散场,离开后,我依然不时的会再到好游快爆里看看,有时也和别人吹牛逼,告诉他们我写的文章都还在,我设计的那些功能目前依然在使用。

正因为时间过去了这么久,我希望能回忆一下往事记录下来;也是因为过去了这么久,我才感觉我不再需要仅靠一份工作经历不断的标榜自己,甚至很长一段时间我都在回避,怕别人用这份工作经历给我加标签,我更引以为豪的工作有很多很多,并不止于此。

总之,这是一段很快乐的旅程,再见了。

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发表于 2024-7-25 14:16:00 | 显示全部楼层
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董X的爹

发表于 2024-7-25 14:29:17 来自手机 | 显示全部楼层

我看文中有一个判断:手游市场不会再有很大的增长。

事过境迁,这个判断事后来看肯定是有失偏驳。

我感兴趣的是,当时你如何得出手游市场的流量与版号强相关的逻辑,以及现在回头当时的结论会有什么不同的想法。

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发表于 2024-7-25 14:46:23 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-7-25 14:29

我看文中有一个判断:手游市场不会再有很大的增长。事过境迁,这个判断事后来看肯定是有失偏驳。我感兴趣的 ...

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 楼主| 发表于 2024-7-25 17:57:18 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-7-25 14:29

我看文中有一个判断:手游市场不会再有很大的增长。事过境迁,这个判断事后来看肯定是有失偏驳。我感兴趣的 ...

先交流一下第一个问题,为什么我在2018年上半年会觉得手游市场没有大规模增长了。

我在2015年4月去4399之前,完全没有接触过手游。一个是没兴趣,另一个是最重要的,我在2016年10月以前一直用的windowsphone,根本没办法玩手游。也是因为去了4399,接触了各色各样的手游,了解到2013-2016可谓是百花齐放的年代。同时我在4399期间接触过非常多换皮、垃圾手游,然后了解了他们的数据发现这种东西都能赚的盆满钵满,让我非常失望。然而这也证明了手游市场的庞大与蒸蒸日上。

到了2018年版号管控,王者荣耀、阴阳师、绝地求生手游等高质量的重度游戏层出不穷,让我觉得爆发式增长的时代过了,以后只能是精品、重度手游的时代了。从数量上来说,手游的确没有大规模增长了,但是我没有想到的一点是营收规模依然有较大程度的增长,直到2021年的再一次版号管控停发。

然后是为什么我觉得版号和手游市场的流量强相关。

第一个是作为直接从业者的数据反馈。当时2018年3、4月TapTap先被罚款,再被限制下载能力,我们当时幸灾乐祸了一波,甚至在想怎么去吸引他们的用户。在TapTap被限制下载能力之后的当周,我们也收到了上面的要求,立马整顿,下线所有海外、无版号的游戏,当时是4399游戏盒和好游快爆同时收到的通知和一起整改的,毕竟同一家公司。

这件事造成的后果是好游快爆的日活立马就显著下滑了。当时一对比市场上所有的手游平台,游戏库、每天推荐的游戏都大同小异。这个现象给了我一个启示,如果一个游戏平台没有拿得出手的独家或是特色产品,那么这个平台是没有长远的发展前景的。这是从数据反馈体会到二者关联性的。

因为版号管控再加停发,我当时整理了一下彼时流行的手游,像方块逃脱这种精品的解密手游因为没有版号无法在国内上线,我们必须下架,让我觉得中国的手游市场会变得单调,以后的几年内手机网游会变成手游甚至是游戏的代名词,没有精品单机游戏以后,国内的手游市场用户量并不会下滑,但是会变得类型高度集中且单调。这意味着未来的中国手游市场是MMORPG、SLG、换装这种已经被验证了高收入游戏类型的市场。2018年版号管控和停发以后,各家大厂倒是不愁,小厂因为没有版号竞争力会大打折扣,而小厂是游戏数量的保证,百花齐放的时代过去,后面就是平稳期或是衰退期了。我当时的判断是中国手游发展的顶点是2020-2022年,此时数量和营收都是最高峰,而手游平台的市场已经没有了。这是从市场角度判断版号和手游市场流量强相关。

参考电脑游戏的发展规律,从轻到重,从单机到网游,中国手游用几年的时间已经都经历了,到2018年的时候没有新的技术和硬件普及,都让我觉得因为版号暂时没了,游戏数量减少,类型变单一,手游市场就会萎缩。这是我个人的逻辑分析得出的。

然后事后来看,我在手游市场的手游数量减少判断上没有错,但是在营收和用户量的判断上出了很大的偏差。

回顾当时这个判断,其实更多的还是因为自己狭隘的认知以及经历不足造成的。说起来,彼时刚毕业3年我,就只参与过手游平台,我当时连手游怎么做数据分析都不知道,什么ARPU\LTV都是后来才学的,我也没机会接触好游快爆的商业营收这块,接触都是基础的要做什么功能,如何提升留存,所以当因为版号停发会减少游戏数量这个情况出现后,我的第一反映就是手游市场会更快触顶。

我没有想到的是,国内手游的运营水平和技术发展超出了我的意料。比如王者荣耀当时已经开始搞电竞、出海国际版了,这些不仅延长了游戏的生命周期,更拓展了游戏团队的能力;再比如原神是已经能用精致的画面、流畅的同时多人在3D场景中互动了,这些比起我了解的手机上那些建模一般的多人在线网游,显著提升了用户体验,更别说原神的剧情啊、玩法啊都有独到之处。这些成功产品的发展是当时我的无法预料的,因为我对游戏十分没兴趣,所以我只是单纯的以软件研发的思路做了判断。

当时辞职去搞了小游戏以后,其实我就很少直接关注手游了,每个阶段热门的手游我也不像在4399的时候能够非常熟练的说出来了。我对手游的了解,变成了不同平台公布的报告,后来发现18年这一波只是减缓了增长,但是依然在增长,让我不得不感叹国内的游戏市场实在是难以捉摸。

甚至后来2021年版号停发以后,国内手游市场营收和人数的降幅也并没有大到20%以上,甚至手游玩家用户数也只是降了百分之几而已。这期间短视频平台的发展带动了电商、广告、游戏的发展,也是我2018年没想到的。但是这个却让我了解到,宏观了解市场的时候视角不能太狭隘,比如我在设计小游戏发行平台的时候,我们都觉得就微信小游戏月活才几千万(2019-2021),我们这个平台根本就没有前景。所以要突破这个限制,就得考虑我的产品不仅要支持微信,还要支持其他小游戏平台。

最后说起来,我当时会做这个判断还有一点是给自己一个理由,告别我不感兴趣的市场。如今想来,兜兜转转多年,我也没能离开游戏行业,也是很尴尬。

本帖最后由 阳仔 于 2024-7-25 18:12 编辑

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我想起一个有意思的事情,当年快手面对抖音的时候行动迟缓,就是因为快手认为短视频领域的流量已经到顶了。结果没想到抖音出来后把流量又翻了几番。 有机会的话来上海工作吧,上海游戏四小龙欢迎您。  详情 回复 发表于 2024-7-25 18:52
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阳仔 发表于 2024-7-25 17:57

先交流一下第一个问题,为什么我在2018年上半年会觉得手游市场没有大规模增长了。我在2015年4月去4399之前 ...

我想起一个有意思的事情,当年快手面对抖音的时候行动迟缓,就是因为快手认为短视频领域的流量已经到顶了。结果没想到抖音出来后把流量又翻了几番。

有机会的话来上海工作吧,上海游戏四小龙欢迎您。

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胭惜雨 发表于 2024-7-25 18:52

我想起一个有意思的事情,当年快手面对抖音的时候行动迟缓,就是因为快手认为短视频领域的流量已经到顶了 ...

这份工作的回忆结束了,让我想起了很多。

话说当时我辞职的时候给自己划了一个线,绝对不去北京和上海,后来也因为这个原因拒绝了北京一家挺有潜力的公司。

我从小就不喜欢经济发达的大城市,也是因为这个原因在所有大城市里面破破烂烂的广州成为了我的选择。

但是这几年深感经济发展萎靡的大背景下,上海深圳的活力,如果有合适的机会,咱们日后真有可能上海见,哈哈。

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