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作者:阳仔 发表于 2024-3-8 18:17:48
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上一回的故事中,好游快爆迈过了获取内部支持的坎、解决初期冷启动用户推广的问题,在耗时2017年整个上半年6个月以后,算是真正的步入了正轨,于是我们开始摩拳擦掌准备暑假。

众所周知,国内的游戏市场在节假日会迎来爆发式的增长,由于学生进入假期后闲暇时间显著增多,非常有利于吸引这些用户使用手游平台,所以以中小学用户为特色的4399,一直以来都非常重视寒暑假。而对于我们这个新项目来说,也非常期待能依靠暑假实现一波增长。

一、六位数的日活

在进入暑假之前,好游快爆的日活峰值偶尔能摸到10万,不过日常还是只有几万,就算是周末也没能稳定突破六位数。凭借着20175-6月利用游戏辅助工具和游戏攻略的辅助推广,特别是球球大作战棒棒糖龙蛋奖励获取工具、王者荣耀英雄推荐、阴阳师式神推荐这些工具,好游快爆在缓慢的增长。

6月的时候,我们发现王者荣耀体验服有非常多的用户期待获取测试资格,但是苦于官方没有固定的通知,难以第一时间获取信息预约抢测试资格。了解到这一点以后,当时我们负责王者荣耀专区的小组就针对这一点开始下功夫。

他们进行了一个讨论,是否可以吸引用户到好游快爆里,我们通过好游快爆的平台能力提前通知用户在哪一天开启资格预约。所有的信息,我们只通过好游快爆以及相关媒体平台进行通知。于是在6月,专区的小伙伴们马上进行了一次预先通知,结果是异常火爆。我们确认了这是一个可行的方向。

到这一步,其实我还没有参与。彼时的我还在整理资料、研究竞品、分析游戏工具需求的时候,但当王者荣耀体验服的预约功能经过测试得到良好反馈以后,团队内决定,将整个预约服务打包成工具服务,上线好游快爆工具箱,作为特色功能吸引用户使用。

于是我们做了以下几个工作。

  1. 完善王者荣耀体验服预约资格的时间监控。这个专区的小伙伴们找技术做了个每日定时监控的程序来通知,同时他们每个人也每时不时的自己去王者荣耀体验服官方留意变动。

  2. 完善整套服务通知体系。

(1)短信通知

为避免用户临时才能知道时间,我们吸引用户来好游快爆内使用好游快爆的短信通知服务,在获取到预约日期的前几天,我们便会给使用了短信服务的用户发送短信。前提是必须到好游快爆工具箱的王者荣耀体验服预约工具内事先填写好手机号。

(2)APP推送

为了这个通知,当时好游快爆的产品组还特地接入了友盟的推送服务,同样也是在工具箱中让用户选择使用推送服务后,可以使用APP推送预约日期给用户,同时不接受推送的用户也会在进入好游快爆APP以后看到弹窗提示。

(3)公众号推送

彼时的好游快爆公众号才刚起步,还是我旁边的朋友兼职搞的,因为王者荣耀体验服的工具,正式让新媒体组开始系统负责。他们需要编辑好文章,使用服务号每周推送一次的能力,每月至少预留一次推送。使用方式是在好游快爆内引导用户关注好游快爆公众号。

准备了以上3个方式,分别由攻略专区组、新媒体组各自负责内容准备,而我准备在资源都充分以后把工具箱中的王者荣耀体验服预约工具放到显著的位置,随后就开始等暑假7月的资格预约。

经过一个月的准备与演练,7月的信息通知非常顺畅,各小组协作到位,各资源位对于预约工具的推广也非常丰富,经过几天的加班,这个月的体验服预约工作就结束了。

第二天我们一看数据,日活超过了20万。

二、我这次转型不亏

在上一回的故事中有谈到团队内让我转岗为职业产品专员,不再负责运营工作,主要承接的是之前团队内的网页开发以及好游快爆APP的需求整理工作。经过7月王者荣耀体验服信息通知这一波用户增长,作为参与者是真的发自内心的开心,直至今日我都没有那么因为在这样一个集体中自豪过。

01,到20万日活,7个月,太精彩了。于是在冷启动后的7月开始,我们模仿王者荣耀体验服的套路,还给其他的热门体验服预约都配套了类似服务,我也非常乐于帮他们一起完善功能、功能改版。到9月暑假结束之时,彼时的我们日活已经能稳定在六位数了。

此时也要谈一下负责广告推广的那个朋友。他在花了几十万没什么效果以后,结合他的SEO经验了解到了SEM的精髓,他通过抢占一些长尾的搜索词、特定游戏的关键词买搜索引擎竞价广告,避开了和TapTap以及内部4399游戏盒的资源冲突,稳定的帮助产品引入用户。

在推广和产品功能拉新的双重助力下,好游快爆已经度过了冷启动阶段,已经开始有了稳定的用户。然而此时新的问题又来了。

彼时的好游快爆虽然每天都有很客观的新用户量,但是被各类工具、福利活动吸引来,并不是冲着游戏推荐、游戏下载来的,新用户留存表现的极差。由于2017年主要发力让项目发展起来并活得好,所以早期并没有着重考虑留存的问题。

那时的我从网页产品转型成一个APP产品,很多数据分析思路都不一样了。第一次开始接触日活、新增、留存、时长、渠道分析等很多新概念,作为一个本来就很热衷数据分析和功能设计的小萌新来说那可太高兴了。

除了攻略专区组他们的大杀四方,期间我也自己设计了球球大作战起名工具、王者荣耀体验服战绩生成器等娱乐社交型小工具,也取得了一些积极的效果,其中起名工具我看着到了2024年他们都还在用,余心甚慰。

一直到国庆前,各种新知识、各种应用类的功能设计、功能分析让我的求知欲得到了十分大的满足。

虽然我还是一个人一个组,但是这次转型太值了。

三、社区化起步

经过暑假的一次成功增长,此时我们已经不太需要考虑花大量的投放成本拉新了,因为当时的我们觉得现在的能力还是要先把功能设计好,否则根据留存这么低来看用户来了也不愿意留下来。这时候我们发现,人家TapTap用户粘性可高了,不抄一波?

由于我们并没有TapTap的数据,从功能分析来看,游戏推荐、游戏下载、活动运营什么的,大家都有,我们分析和TapTap比有两个显著不足,TapTap有诸如安利墙之类的推荐功能,这个当时的好游快爆并没有,仅有简单的信息流和内容推荐;第二点是TapTap有社区,可以让开发者与玩家直接互动,于是当时的我们觉得是时候开始做社区了,推荐功能的边际价值远不如我们没有的社区价值高。

于是十一前,产品组开始了社区化的准备。

第一步是在使用4399账号的基础上,兼容4399账号数据,正式开发好游快爆账号。

第二步是开始设计内容创作类功能以及建设内容互动氛围与论坛功能的开发。这就是这个阶段的重点了。

关于社区建设的第一步,我们选择的是从游戏评论开始,同时开始着手论坛功能的开发。

游戏评论的引导最开始是吸引用户去评价游戏,对于优质的游戏评论我们给与用户一些爆米花奖励,评论是用户内容创作的最基础的功能,门槛极低,可以有效的吸引用户参与。爆米花是好游快爆内的货币,可以到活动中心的爆米花商店兑换商品,例如礼包码、实物奖品。由于初期积累的用户大多还是中小学生,甚至连大学生都没有几个,所以评论的质量比较堪忧。所以彼时我们的标准是字多的也给好评,慢慢提升品质。

用这个思路,我们的活动组专门设计了一个评测师活动,每周选一些推荐的游戏,引导用户进行评论评价。而我之后就是负责这个功能改进的负责人,不过这就是后话了。

虽然好游快爆每天有十几二十万日活,但是2017年四季度时,每天产出的游戏评价只有几百条。吸引用户创作这个目标周期势必是要很长了,因为短时间内难以刺激用户创作,于是从内容互动给用户的价值分析,我们需要做一些事。

那么内容互动会给用户什么价值呢?首先我们已经通过优质评论给奖励的方式刺激用户创作了,但是依然只让小部分用户活跃。绝大多数的用户根本没有参与到创作中。而有发游戏评论的用户,又绝大多数都是“好评”“垃圾”“不好玩”这种无意义评论,于是怎么创造创作氛围成为了引导评论的首要考虑因素。

首先我的同伴们开始整理敏感词以及低价值评论列表,告知用户不可以发布敏感词以及低价值评论,否则会被删除或是折叠。其次想要参与评测师活动需要报名,报名后再评论方可进入活动流程。这个是为了减轻内容审核压力,同时通过报名的用户还可以吸引其到QQ群及进行用户运营以及社群运营。

这件事做了以后,我们很快就建立了好几个创作者群,以及一个几十人规模的优质用户群。这些用户每天会参与评测师活动撰写游戏评论,不论好坏,至少每天有稳定的内容贡献了。

由于创作者数量基数太少,创作氛围的打造依然缓慢,于是部门经理和运营的同伴们讨论后,决定团队内每个人注册5个马甲号,每天每个号至少评论4条,共计至少20条。于是那段时间我们每天各种精神分裂的自己和自己互动,自己和旁边的人互动,故意找真实的玩家互动。

这件事从201710月开始,一直持续到2018年春节后才逐渐结束。事后从效果来说还是有一定成果的。在引导用户做游戏评论的同时,论坛的功能开发也在稳步进行。

这个阶段中,我又设计了我的世界指令生成器、游戏体验服工具模板、球球大作战圣衣合成表等各种热门游戏的工具,其中有的反响不错,有些则是很快就下线了。这段时间,因为负责运营团队所有人提过来的需求整理、分析,以及我自己负责的工具需求挖掘分析,我自己做了很多的项目管理、快速迭代测试等实践,为我的能力奠定了一定的基础。

四、一个有趣的故事

在做需求整理和对接的期间,有一个我觉得很有趣的故事。

好游快爆立项以后,属于是运营部门立项的项目,技术部只是协助部门,所以每天各种层出不穷的想法,一想到就像改,就打乱了技术部的研发进度和节奏。后来技术主管实在是受不了了,把我叫过去狠狠批评了一顿,说我们做事既不说为什么,也不说明背景目的,总是打断他们的工作然后让他们临时做别的,一味的只是施压,没有任何讨论。技术主管叫财哥,把我叫过去骂了十分钟,我不停的给他道歉。

因为他说的这些问题,就是我深刻感受到的问题。我们部门经理和主管不做项目管理,只会一味施压给研发部门,然后出了问题就让下面的各种运营和编辑解决,后来我转岗以后变成了和技术部门的唯一对接人,所以问题都变成了由我来解决。我和财哥直言问题确实是这样,实在是不好意思,我会想办法解决,我整理了目前优先要解决的问题列表,辛苦优先安排一下。

财哥说完我以后可能有点消气了,发现我也就是个背锅的,当着我的面把我们主管叫到他那里,把刚才骂我的话又原封不动的给主管再说了一遍。开始我们主管还有点不服气,揪着为什么不能快速响应的问题还想斥责一下财哥,但是最后原因是我们内部的管理混乱被晓之以理了。然后我们就决定,原则上不允许插队,安排好的开发工作就按顺序执行,如果要插队则需要主管单独申请讨论。

还有一个问题是很多功能上线后,主管和经理在初期不参与,功能发布以后才开始提各种意见,导致下面的执行层又只好在上线后各种求人来改。以后他们拒绝上线后大范围修改,要求我们事前就讨论好,否则他们不接受。

最终的结果是我们一一接受,而后就开始按照约定执行,项目管理很快就流畅了很多。这个故事里的很多沟通经验、沟通结果、项目管理流程中的问题、解决方式都深刻的影响了我直到今天。

后来由于我良好的态度,以及逐渐提升的能力,技术部和我合作过的兄弟们都说我这人还是很不错的,都很乐于与我合作,财哥也在和我合作了几个月以后,态度好了很多。有时候路上碰到也会与我打招呼,我觉得都算是对我的认可了。

小结

从本期的故事来看,好游快爆的发展抓住了暑假、工具以及王者荣耀体验服预约三个机会,实现了一次成功的有效增长。

首先,暑假这个时间节点大家都知道很重要,但是我们针对暑假早在6月就开始布局准备王者荣耀体验服的信息推送功能、好游快爆的UI修改、功能迭代,都是为了在7月这一次体验服预约能有预期的结果。

早期靠球球大作战工具,后来发展了王者荣耀、阴阳师、我的世界等其他热门游戏工具,成功把工具箱打造成好游快爆的热门功能,在2017年十一前,工具箱为好游快爆的拉新占比一直在20%-40%,颠峰时期甚至超过了50%。能平稳度过且做好这段时间的工作,是我整个4399期间最为自豪的时期,毕竟那个时候我只有一个人,很多时候只能靠自己解决。

这一期的故事里更进一步的展现了我所在团队成员的能力以及他们多靠谱。他们可以快速的提出想法、安排、落地、验证、总结、优化,而这靠的是绝大多数都是毕业3年内的成员办到的。当时的我们一直觉得我们比大厂员工差很多,能力上肯定不及,但是我们可以从小事做好,没有高效的工具就靠人力、没有创新的想法就把当前的功能做到我们能做到的最好,体验服预约这件事就是充分的体现。在这个过程中,我没有强调我的作用与价值,是因为我觉得在这个参与过程中,大家都是被互相影响的。有时候想放弃,想偷懒,但是会有一个人激励着我去坚持、去思考,这是我到现在都期待的团队,也是我曾拥有却没再拥有的幸福。

和技术部的合作过程其实也很有趣,会在接下去的故事里再回顾一下,接着再回到功能以及运营策略层面总结一下。

经过暑假的增长,部门经理很快就开始安排社区化,一方面肯定是继续模仿TapTap,另外一方面也是从4399游戏盒的经验中我们了解到社区的价值所在,对于我们这种平台类产品,我们有自己的内容创作团队,这是优势。此时同时,发挥优势的时候利用社区将用户沉淀下来,可有有效的帮助我们提升分发。战略上很好理解,战术上就很讲究了。我们没有第一时间选择论坛功能作为社区化,主要是当时人和功能都每准备好。

人指的并不是我们这些员工,而是用户并没有感受到平台中参与游戏评论讨论或是其他UGC的价值,这是我们需要花时间去创建氛围的,所以才有评测师活动、内部人员精分互动,都是为了让用户感受到乐趣。同时我们也在推进论坛功能的开发,成功在元旦后的版本上线,开启了新阶段。

从事后来看,我惊讶于当时的我们很自卑,但是却没有犯任何一个显著的错误,用最低的人力、时间成本做了很多有效的探索,并帮助产品增长。这个靠的是踏实、自卑带来的谦卑、能力不足带来的理智与客观以及耐心。

之后的故事将会进入我在这个团队的尾声了,如今7周年庆的好游快爆与那时的好游快爆早已今非昔比,所以我的有些分析思路当时我觉得对,如今却未必。在之后的过程中,好游快爆有了更系统的新媒体运营,抖音、公众号、微博、B站均有涉及,很多的改变,不过这些我就只是看客了。

本帖最后由 阳仔 于 2024-3-9 22:46 编辑

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董X的爹

发表于 2024-3-9 20:09:33 | 显示全部楼层

无论是什么游戏社区,工具都是吸量杀手啊。哪怕是第一方社区,需要的也是战绩查看这样的功能。

只是后续的社区化转型中,基本就被卡死了。

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 楼主| 发表于 2024-3-9 22:53:12 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-3-9 20:09

无论是什么游戏社区,工具都是吸量杀手啊。哪怕是第一方社区,需要的也是战绩查看这样的功能。

只是后续的 ...

工具这东西的价值其实上限很低。

比如好游快爆到了2017年底的时候,就已经完全不靠工具箱拉新了。也是从那时开始好游快爆也只能像TapTap一样着力成为一个分发平台和渠道。

至于游戏社区方向,在2022年以前,TapTap和好游快爆都还是一个方向的。现在TapTap想去做游戏方向的内容平台,我个人觉得有点半死不活。然后他们的社区也因为内容审核管控,现在也早已没有当初的赞誉。仅从社区角度来说,我觉得4399的两个产品做得更好一点。

4399游戏盒把原先我部门负责的4399手机游戏网改成了他们的资源,门户网站上都是他们论坛的内容。相当于是不再以专区模式做内容,改为论坛做内容。让出了这块资源,好游快爆则得以有更多精力在好游快爆论坛自己做内容,原先的专区内容则转型成官方的攻略,类似于wiki。

然后各自做社区的同时还发力抖音那些新媒体。去年在对比各家产品的时候,发现TapTap的新媒体比起我知道的233、4399、虫虫助手等原来的手游工具、手游平台差的不是一星两点。我觉得TapTap在新媒体这个角度上,实在是比较一般,就和他们自己的做的内容平台一样,无可称道。

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 楼主| 发表于 2024-3-9 22:55:42 | 显示全部楼层

说个题外话。

最近关注到网易大神又开始招聘游戏中心的产品策划,期望是用游戏中心做游戏分发,看着像是CPS模式。

这几年观察下来,大神做的事,在我眼里对比好游快爆就是完完全全的反面教材了。

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投一投?起码也比现在强呀。  详情 回复 发表于 2024-3-9 23:03
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发表于 2024-3-9 23:03:14 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2024-3-9 22:55

说个题外话。

最近关注到网易大神又开始招聘游戏中心的产品策划,期望是用游戏中心做游戏分发,看着像是CPS ...

投一投?起码也比现在强呀。

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