这个话题,我觉得我们两个可以单独开一个系列各自撰文来交流了,今天的话就当抛砖引玉了。 首先交流的是社区于TapTap的关系。 我从4399离职以后,很长一段时间依然会习惯去知乎看用户对TapTap的评价,或是同类产品的评价,主要集中在“如何评价TapTap”这个问题。可以从中看到,2018年是一个明显的节点,从之前的集中于用户对游戏评价氛围、游戏评价创作内容的好评,转到开始批评TapTap官方对游戏评价管控、无法下载老游戏。 同时心动CEO黄一孟也是经常活跃于知乎的,可以从他的回答里看到2016-2017两年间,TapTap是非常乐于公开宣称自己的官方编辑推荐游戏,而不是靠算法;乐于链接开发者于玩家,而不是把自己当成一个Googla play的中国搬运方。 这时候回到这个话题。TapTap早期其实并不是很显著的社区。社区的构成是人和内容,人由氛围创作者与内容消费者,这个没有什么可谈的。非常值得谈的就是内容了。TapTap早期的内容创作,其实高度集中于游戏评论评价模块,至于论坛社区模块也是后来才增加的。所以在黄一孟的一些回答以及“如何评价TapTap”问题中,很多人讨论的都是游戏评价的内容创作问题。 TapTap从我这个外人观察来看,他们早期确实是想打造一个从游戏评价入手的内容创作社区的,但是这个时间持续的很短。TapTap有安卓版steam的说法,我记得来自于说剑这款游戏上线后,TapTap提供了买断制,而不是内购以及联运。加之主力推游戏评论,鼓励开发者和玩家互动,形成了不少水平较高的手游玩家集中在TapTap,在此基础上,社区于TapTap而言更像是为了满足发展而推出的功能,这个功能的模仿对象就是steam。 然而就算心动是一家游戏研发商,TapTap也不能是一个做慈善的游戏平台,自然也要考虑营收的问题。既然已经宣称了不做联运,他们的选择是技术服务费以及平台内部的广告平台。这么一看,想要靠这个赚钱,可不是一个社区理想能够满足的,那就只能往应用商店方向发展了。这就是雨哥说的渠道方向一路狂奔了。 从我个人角度来说,2019年以前的TapTap,其实官方并没有在社区管理上下多少功夫。他们的策略是每款游戏都有一个配套的论坛,对于一些媒体、平台内的游戏讨论再开一些单独的论坛。内容由用户自己去创作,平台方更多是监管。由于TapTap鼓励用户开权限统计游戏时长,所以玩家的评论反馈则比4399系、其他的游戏平台有着显著的可参考性。 然而问题就出在这里了,写游戏评论以及论坛互动是完全不同的两回事,TapTap可以靠用户自发的高质量评论打造内容创作氛围,但是论坛就不行。论坛这东西多少还是带着社交在里面的,不是只靠管控就行了。 此时社区于TapTap而言更多是特色功能,彰显品牌价值的核心,但是我觉得他们在社区功能的开发、运营上是比较差的。 这就衔接到了第二个问题,为什么发展成现在这样子。 如今再去看TapTap,已经开始大力转型成内容创作平台了,上个月还有公开和小米商店对打的公众号文章,公然说出了小米商店讲TapTap标记为风险应用。TapTap做内容创作平台这事,其实是在抢类似B站游戏区的市场,然而就中国这个手游市场,别看玩家多,愿意创作内容、愿意看内容的是少之又少,大众还是喜欢去抖音快手看短视频。这步棋就目前来看很坎坷,但是我个人很欣赏TapTap的这个操作,甚至希望他们成功。 前文讲到了TapTap的社区从游戏评论开始,而后发展为论坛,再发展到现在UGC创作,产品形态上很像短视频平台,一方面是软件类产品发展的趋势,就是短平快以及视频化,另一个则是内容创作的互动。互动包含人与人,以及创作者与平台,创作者需要从平台方有利可图。然而TapTap的内容创作质量可谓一言难尽。 再谈为什么发展成这样子,我觉得是内部没有强有力的负责人能定位好硬核联盟随着硬件崛起后第三方手游平台被官方应用商店压制的问题以及解决策略,二是缺少一个强有力的负责人定义好TapTap的发展路线,在求稳的基础上就只好先随波逐流一下,保住游戏评论和论坛的基本盘,试图拓展一下UGC和类似steam的创意工坊,从宏观的UGC破局,我觉得参考对象还是steam。 外因的话我觉得就是被硬件厂商的软件生态压的喘不过气以后,只能从他们没有或者无法参与的方向发展,毕竟应用商店可不适合做UGC社区。回到文初说的知乎问题,可以看到一些核心创作者对于TapTap官方下场管理社区已经有所不满,集中在内容互动、审核以及氛围的管控上,这个确实太难了。 本帖最后由 阳仔 于 2024-1-28 16:33 编辑 |