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作者:阳仔 发表于 2024-1-25 23:12:37
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第一回的故事中,通过我的故事了解到了好游快爆的立项过程。不过这是从内部看到的情况,能支持一个产品的发展背景,除了内部以外,外部的市场也是一个不能忽略的必须因素。那么第一期拾遗,就从好游快爆,或者说是手游平台当时的背景说起。

 一、 往事

说起国内的手游平台,就必须得谈一下国内的行业变化,手机、平板的硬件发展以及对应的时间节点。从如今的时间往回看,2018年是一个重要的分水岭。这一年开始,国家开始重点整顿手游行业,第一次出现了版号停发,也是从这一年开始让手游行业深刻认识到了什么叫版号。

这部分内容也可以参阅我之前的一篇总结:浅谈中国游戏平台与游戏社区

(一)   版号与硬件

版号如今在国内的手游行业可以说是最重要的东西,没有版号,游戏就无法加入内购,简而言之就是没有版号,就无法赚钱。而版号这个东西虽然十几年前就有,但是在2018年以前并不是一个必须的资质。在此之前,行业野蛮发展期间,大量的的游戏没有版号依然可以上架各家平台推广进行内购。所以在政策方面,2018年以前,国内井喷式的手游数量奠定了这个市场的规模以及机会。

硬件方面,如今在国内叱咤风云的华为、OPPO、VIVO、小米等当年还不具有当前的规模。现在各家硬件厂商可以发力物联网,打造更加深入的物联网系统,而彼时的他们依然还是聚焦在手机平板领域,苹果是他们眼前最大的高山。尤其是苹果硬件+IOS应用商店的组合招所向披靡,而彼时各家硬件厂商虽然已经开始布局自己的应用商店,但当时各家硬件的用户量并没有大到软件可以让当时的他们花大量的经历深入软件生态的建设,彼时的硬核联盟还不具有如今的影响力。

基于以上的两个背景,由于谷歌商店在国内的缺席,安卓手游的分发在2018年前成为一个新兴的且处在上升期的市场。

(二)   国内游戏平台的发展局限

国内的游戏平台历史几乎可以说是和中国互联网以及游戏同时起步。早期电脑单机时代,依赖是传统媒体的推广,而后互联网发展,带来了网游,此时推广途径开始转向线上互联网,此时游戏平台开始出现。

手游在国内刚发展起来之后的平台发展模式,其实基本还是之前电脑网游以及页游模式。简单总结就是平台方利用网站作为中心,配套攻略、新闻内容提供下载功能,利用SEO的手段吸引用户关注自己的网站,进而进行分发。所以网站的访问量决定了分发量。

在这个模式下为了尽可能的让用户了解到自己,游戏平台主要的手段是产出内容以及提供更快更多更便捷的游戏下载。这个模式下游戏研发方和游戏平台方一般用联运或者营收分成(CPS)的方式合作。

这个模式的限制显而易见,在进入移动互联网之后,用户的设备从电脑转向了手机,并且以前所未有的速度快速普及,移动设备的原生应用开始快速替代网站。此时原有的模式开始受到了较大的冲击,而随着手游的到来,游戏平台转向应用是势在必行的。

所以在2012年开始,就已经有了九游、当乐、17173、18183等利用传统网站SEO模式+应用作为中心,与游戏研发方联运的移动游戏平台,这些平台的营销模式依然还是内容运营为主的方式,总结下来游戏新闻攻略加游戏专区。

不管是早期的模式,还是移动游戏到来后的模式,基本都是一脉相承,2013年立项的4399游戏盒也是同样道理。所以我们作为4399游戏盒的内容部门,即依托4399手机游戏网吸引用户关注4399游戏盒的内容部门,早期的价值很容易发现。

这种模式的盈利本致,就是不断曝光自己,吸引用户,而后分发游戏,最终通过联运营收分成。而搜索引擎能够获取的关注是有限的,甚至是搜索引擎的广告都是有限的。

二、 颠覆与机会

(一)   TapTap

TapTap的出现在我眼里是颇具颠覆性的。

IOS11系统较大程度的更新了应用商店的排版,从早期的轮播图加多个横向滑动列表推荐的首页改为了大banner图的官方推荐,大幅削减了展示内容,突出了平台的推荐,同时之后又大幅削弱了排行榜的曝光,减少了刷量的黑产,TapTap很快在功能层面跟进。应用商店的模式在国内很快就被各家平台学习了,甚至收30%苹果税的模式也被各家学习。

TapTap颠覆性的地方在于公开宣称不做联运,甚至大张旗鼓的说明自己是从游戏本身出发的平台,旨在发掘好游戏。TapTap的起家和steam十分类似,steam通过半条命起家,而TapTap早期也是带着自研游戏出现,相辅相成。不联运的模式,很好的吸引了诸多开发者,当然不联运的前提是TapTap的所有者心动本身还是一家游戏研发公司,游戏平台那时并不是营收的绝对主力,所以他们敢这么做。而这么做的结果就是,在国内手游步入重度化、精品化的过程中,让更多手游玩家将其称之为安卓版steam,打造了无与伦比的影响力。

TapTap的出现,并没有证明联运是可不行的,但是他们证明了国内手游玩家对于寻找游戏的需求是与日俱增的,不再是通过以往搜索关注平台,由平台被动推荐的模式驱动。玩家在TapTap中可以评论交流,与开发者互动,这是与以往的游戏平台唱独角戏显著的不同点。

(二)茁壮成长的手游市场

国内的手游因为苹果手机的到来,更多还是植物大战僵尸、水果忍者、愤怒的小鸟、神庙逃亡这种休闲游戏。而随后梦幻西游手游、王者荣耀、阴阳师这些网易腾讯大厂入局以后带来的游戏,把手游市场推向了更高的高度,因为更多社交元素的加入,也让手游被更多人接触。于此同时,国内安卓游戏不像国外尽可通过谷歌商店下载,这个市场必须有人要来占领。

三、 小结

前文的背景造就了好游快爆当时敢于及时转型的勇气,4399游戏盒代表了传统的联运模式,且以低年龄层用户为主,TapTap的发展为我们带来了新的发展思路。在4399高层看来,好游快爆不仅和4399游戏盒是不一样的,更是可以互补的。

而截止文中的时间节点,依然是手游蒸蒸日上,手游平台众多的时代。而后期随着硬件厂商用户量上升,软件生态更完善,国家在政策上通过版号限制了手游的盲目发展以后,手游平台也很快将要迎来变革。这些分析就随着阳仔的产品故事讲述的同时一同分享。

 

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发表于 2024-1-25 23:28:30 来自手机 | 显示全部楼层

老规矩,先m后看

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发表于 2024-1-27 18:28:16 | 显示全部楼层

论上市时间,游品味比TapTap还早,但却完全没有TAPTAP的势头。

这就有两个问题:一、为什么有先发优势的游品位没做起来;二、在TapTap大火之后,各个公司都推出了类似的产品,比如一游说、集游社、燃兔等。其中有玩黑科技的,比如集游社,无需下载直接云游戏体验;有大厂的,比如燃兔背靠阿里巴巴。

还有一些将游戏分发与其他形态嫁接的,比如腾讯的酱油。为什么只有好游快爆活到了今天,其他的都死了。

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 楼主| 发表于 2024-1-27 19:18:26 来自手机 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-27 18:28

论上市时间,游品味比TapTap还早,但却完全没有TAPTAP的势头。

这就有两个问题:一、为什么有先发优势的游 ...

一、为什么有先发优势的游品位没发展起来。

这款产品在我们转型成手游分发平台以后,我有过专门的整理。

  1. 早期只有网易内部游戏,在TapTap发展起来以后转型太慢,后期虽然开始可以分发其他的游戏,但是失去的市场和口碑已无法挽回。

  2. 没有得到网易高层的关注与支持。这款产品定位和如今的大神是很类似的,但是据我们当时的了解来看其实他们并没有争取到网易高层的支持,毕竟网易的工作室模式下,有完善的推广发行团队,不太需要一个内部的分发平台。

  3. 后期的功能竞争力不强。TapTap一开始就发力社区,形成了强大的社区凝聚力。4399系的产品有强大的活动运营加流量优势,这些游品位都有,但都没有发挥出价值。

  4. 2018年的行业变化。这个是结束了诸多同类产品的决定性因素。国家开始大力整顿手游,无版号的游戏无法盈利,且不可以上架无资质的国外游戏(TapTap第一次被罚就是因为这个),导致了所有的手游平台能推荐的游戏是一样的,不再能通过游戏库打造差异化。这个将会在我之后的故事和拾遗里进一步说明。

二、为什么同类产品只有好游快爆活到了现在。

  1. 好游快爆在转型后马上获取了李兴平的支持,后面更是将其提升到4399游戏盒差不多的地位。我从4399离职后,我所在的二级部门不仅独立更是升级成了好游快爆事业部。

  2. 其他大厂的产品更多是跟进,不像好游快爆,我们没了这个,部门发展与价值证明就彻底没希望了。诸如阿里、腾讯虽然公司大,但是并没有需要自由分发平台的需求。若游戏真要推广,依赖内部的广告平台资源也比搞个中心化的平台效率高。而4399的资源,只有4399小游戏的网页流量与4399游戏盒,如果没有新的中心点,势必开始吃老本。

  3. 大厂的手游平台最终能带来的价值或营收,在内部不具有竞争力。比如应用宝在腾讯可以是补足了腾讯布局的缺陷,但是再加上一个手游平台,盈利规模和游戏发行需求都无法证明其必要性,难以获取高层的认可。

  4. 与游品位一样,2018年的行业管控,让此类产品难以打造差异化。

  5. 好游快爆的活动运营从上线前的预热,预约下载,上线后的下载活动,签到活动再到内容创作运营活动,环环相扣,运营细致,打造了一定的竞争力。时至今日,对比TapTap与4399系的产品,依然能看到差异。

  6. 好游快爆有4399游戏盒的资源共享,走了很多捷径,避免了很多错误。

  7. 好游快爆的部门成本控制极好,早期百人内的团队,可以同时兼顾4399游戏游戏网、4399游戏盒活动、好游快爆开发运营、4399小游戏页游专区运营多项工作,同时内部还有自己的视频文字创作团队同时支持以上所有业务,这个团队效率、能力是在大厂难以达到的。最关键的是,这些人力成本非常低,这个就不过多赘述了。

  8. 同类产品并不指望靠手游分发面对未来,没有这个项目就放弃,没有坚持的意念。而对于当时的我们而言,没了这个,我们就只是大架构里价值有限的二级部门而已,这对当时的部门经理来说不能接受。他在不断地争取内部支持,这一点靠的是负责人的信念和能力。

说句题外话,从当时到现在,好游快爆活下来了,显然是成功的。但是未来如何,则不一定。这个就待后续我慢慢分享吧。

本帖最后由 阳仔 于 2024-1-27 19:41 编辑

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来了来了,我又来了。 关于社区化的问题,早期张乾是打算做社区的。但是实际上TapTap往渠道+开发者工具的方向一路狂奔,TapTap项目组自己的人也不认为自己做的是社区。而张乾干脆离职去做了好说。 社区对于TapTap,  详情 回复 发表于 2024-1-27 19:25
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发表于 2024-1-27 19:25:20 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2024-1-27 19:18

一、为什么有先发优势的游品位没发展起来。这款产品在我们转型成手游分发平台以后,我有过专门的整理。早期 ...

来了来了,我又来了。

关于社区化的问题,早期张乾是打算做社区的。但是实际上TapTap往渠道+开发者工具的方向一路狂奔,TapTap项目组自己的人也不认为自己做的是社区。而张乾干脆离职去做了好说。

社区对于TapTap,属于一个嘴上天天喊,但大家都不知道要怎么做的模块。而到了今天,已经形成了游戏官方人员自己下场管理TapTap的社区。

阳仔同学,你怎么看到社区与TapTap的关系,以及又为什么发展成现在的样子。

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 楼主| 发表于 2024-1-28 16:24:45 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-27 19:25

来了来了,我又来了。

关于社区化的问题,早期张乾是打算做社区的。但是实际上TapTap往渠道+开发者工具的 ...

这个话题,我觉得我们两个可以单独开一个系列各自撰文来交流了,今天的话就当抛砖引玉了。

首先交流的是社区于TapTap的关系。

我从4399离职以后,很长一段时间依然会习惯去知乎看用户对TapTap的评价,或是同类产品的评价,主要集中在“如何评价TapTap”这个问题。可以从中看到,2018年是一个明显的节点,从之前的集中于用户对游戏评价氛围、游戏评价创作内容的好评,转到开始批评TapTap官方对游戏评价管控、无法下载老游戏。

同时心动CEO黄一孟也是经常活跃于知乎的,可以从他的回答里看到2016-2017两年间,TapTap是非常乐于公开宣称自己的官方编辑推荐游戏,而不是靠算法;乐于链接开发者于玩家,而不是把自己当成一个Googla play的中国搬运方。

这时候回到这个话题。TapTap早期其实并不是很显著的社区。社区的构成是人和内容,人由氛围创作者与内容消费者,这个没有什么可谈的。非常值得谈的就是内容了。TapTap早期的内容创作,其实高度集中于游戏评论评价模块,至于论坛社区模块也是后来才增加的。所以在黄一孟的一些回答以及“如何评价TapTap”问题中,很多人讨论的都是游戏评价的内容创作问题。

TapTap从我这个外人观察来看,他们早期确实是想打造一个从游戏评价入手的内容创作社区的,但是这个时间持续的很短。TapTap有安卓版steam的说法,我记得来自于说剑这款游戏上线后,TapTap提供了买断制,而不是内购以及联运。加之主力推游戏评论,鼓励开发者和玩家互动,形成了不少水平较高的手游玩家集中在TapTap,在此基础上,社区于TapTap而言更像是为了满足发展而推出的功能,这个功能的模仿对象就是steam。

然而就算心动是一家游戏研发商,TapTap也不能是一个做慈善的游戏平台,自然也要考虑营收的问题。既然已经宣称了不做联运,他们的选择是技术服务费以及平台内部的广告平台。这么一看,想要靠这个赚钱,可不是一个社区理想能够满足的,那就只能往应用商店方向发展了。这就是雨哥说的渠道方向一路狂奔了。

从我个人角度来说,2019年以前的TapTap,其实官方并没有在社区管理上下多少功夫。他们的策略是每款游戏都有一个配套的论坛,对于一些媒体、平台内的游戏讨论再开一些单独的论坛。内容由用户自己去创作,平台方更多是监管。由于TapTap鼓励用户开权限统计游戏时长,所以玩家的评论反馈则比4399系、其他的游戏平台有着显著的可参考性。

然而问题就出在这里了,写游戏评论以及论坛互动是完全不同的两回事,TapTap可以靠用户自发的高质量评论打造内容创作氛围,但是论坛就不行。论坛这东西多少还是带着社交在里面的,不是只靠管控就行了。

此时社区于TapTap而言更多是特色功能,彰显品牌价值的核心,但是我觉得他们在社区功能的开发、运营上是比较差的。

这就衔接到了第二个问题,为什么发展成现在这样子。

如今再去看TapTap,已经开始大力转型成内容创作平台了,上个月还有公开和小米商店对打的公众号文章,公然说出了小米商店讲TapTap标记为风险应用。TapTap做内容创作平台这事,其实是在抢类似B站游戏区的市场,然而就中国这个手游市场,别看玩家多,愿意创作内容、愿意看内容的是少之又少,大众还是喜欢去抖音快手看短视频。这步棋就目前来看很坎坷,但是我个人很欣赏TapTap的这个操作,甚至希望他们成功。

前文讲到了TapTap的社区从游戏评论开始,而后发展为论坛,再发展到现在UGC创作,产品形态上很像短视频平台,一方面是软件类产品发展的趋势,就是短平快以及视频化,另一个则是内容创作的互动。互动包含人与人,以及创作者与平台,创作者需要从平台方有利可图。然而TapTap的内容创作质量可谓一言难尽。

再谈为什么发展成这样子,我觉得是内部没有强有力的负责人能定位好硬核联盟随着硬件崛起后第三方手游平台被官方应用商店压制的问题以及解决策略,二是缺少一个强有力的负责人定义好TapTap的发展路线,在求稳的基础上就只好先随波逐流一下,保住游戏评论和论坛的基本盘,试图拓展一下UGC和类似steam的创意工坊,从宏观的UGC破局,我觉得参考对象还是steam。

外因的话我觉得就是被硬件厂商的软件生态压的喘不过气以后,只能从他们没有或者无法参与的方向发展,毕竟应用商店可不适合做UGC社区。回到文初说的知乎问题,可以看到一些核心创作者对于TapTap官方下场管理社区已经有所不满,集中在内容互动、审核以及氛围的管控上,这个确实太难了。

本帖最后由 阳仔 于 2024-1-28 16:33 编辑

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TAPTAP主编是浅水,前《大众网络报》主编。所以TAPTAP一直以来有很强的媒体气质。TAPTAP引入了算法,开始进行算法推荐改革。 人跟算法一比就一败涂地了。 TAPTAP还需要编辑吗? 至于社区,TAPTAP的社区气质一直比  详情 回复 发表于 2024-1-28 16:41
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发表于 2024-1-28 16:41:34 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2024-1-28 16:24

这个话题,我觉得我们两个可以单独开一个系列各自撰文来交流了,今天的话就当抛砖引玉了。首先交流的是社区 ...

TAPTAP主编是浅水,前《大众网络报》主编。所以TAPTAP一直以来有很强的媒体气质。TAPTAP引入了算法,开始进行算法推荐改革。

人跟算法一比就一败涂地了。

TAPTAP还需要编辑吗?

至于社区,TAPTAP的社区气质一直比较弱。一直说想做类似steam的是社区,但会不会受限于手游内容池深度不足,缺少需求溢出,无法形成一个社区呢?

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 楼主| 发表于 2024-1-28 17:11:23 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-28 16:41

TAPTAP主编是浅水,前《大众网络报》主编。所以TAPTAP一直以来有很强的媒体气质。TAPTAP引入了算法,开始 ...

游戏葡萄以前有篇采访的文章,记录一些事情,我附在这里:如何评价TapTap? - 托马斯之颅的回答 - 知乎

https://www.zhihu.com/question/48366952/answer/219000349

这里面就有谈到张乾对于TapTap的期待,然而就一个手游平台来说,是难以被大众接受的,无法被大众接受,TapTap就只能是一个小众平台。

早年宣称的编辑推荐也只是个有着时间局限性的措施,在大浪面前,谁也无法阻挡。

TapTap的社区很弱,我的想法和你类似,在我看来就是手游没有办法支撑起一个长期、稳定的社区。

我的这个看来来源于我当时的亲身入局、来源于我自己使用多家社区。

国内的手游第一个标签一定是社交性,而后才能谈玩法。就算是王者荣耀这样的游戏,上线9年了,就算给一个社区,又能持续的带来什么内容价值呢?王者营地也只能去发力工具方向。

那为什么早期的TapTap能靠游戏评论搭建社区的基础,就是因为他们那个时候能够去找到国外那些有创意的单机游戏,而这就是他们2018年被罚的关键因素。曾经的TapTap国际游戏排行榜,那是他们的优势,而随着不让上架国外游戏,就国内游戏能够有多少内容值得谈的,甚至还得去建一个社区来谈。所以我的看法就是,手游的内容交流、游戏外的内容社交需求根本没有那么强。

这就是TapTap和steam显著的不同点。steam最不缺的,就是有趣的游戏,TapTap现在最缺的,就是有趣的游戏。

我记得19年我在当时公司内部和老板讨论,我们就一起吐槽了TapTap的编辑推荐模式,一味寻求所谓的独立性专业性,其实就是想打造自己的逼格,然而玩家根本就不买账。

做一个媒体,可能TapTap是能长期享有盛誉的, 然而如果要赚钱,这条路就走不下去了。

最后,附上我一直在说的我在知乎上关注的那个问题。

如何评价TapTap? - 知乎

https://www.zhihu.com/question/48366952

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关于你说的 taptap 成长的路径里,重点放在了第二个阶段。我把 taptap 分为三个阶段:1.心动导量阶段,利用《ro》独家上架 taptap 的方式快速帮助 taptap 获量。2.破解游戏阶段,利用海外游戏和破解游戏,吸引各种独  详情 回复 发表于 2024-1-28 17:44
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发表于 2024-1-28 17:44:26 来自手机 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2024-1-28 17:11

游戏葡萄以前有篇采访的文章,记录一些事情,我附在这里:如何评价TapTap? - 托马斯之颅的回答 - 知乎

ht ...

关于你说的 taptap 成长的路径里,重点放在了第二个阶段。

我把 taptap 分为三个阶段:1.心动导量阶段,利用《ro》独家上架 taptap 的方式快速帮助 taptap 获量。

2.破解游戏阶段,利用海外游戏和破解游戏,吸引各种独立游戏玩家用户进入。

3.不做联运的让利模式,再叠加心动在上海的地位。让很多游戏厂商的安卓渠道独家为taptap。

这三个阶段,第一个阶段更多的是为taptap 获得原始流量。第二个阶段才是张乾等人想做的产品。可一个两个阶段用户属性不一致,就已经初步出现矛盾。

在版号问题出现后,每年能上线的游戏数量大打折扣,编辑团队所谓“挑选好游戏”的价值被削弱。更趋向于渠道发展,毕竟现在是真的内容为王的时代,好游戏有没有渠道都能获取流量。《原神》的下载有没有TAPTAP编辑推荐都不会有什么影响。

素质一般的游戏还能靠手机厂商的基数变现,但 taptap 在第二个阶段积累的用户群就是典型的:事儿多,钱少,嘴挑。素质一般的游戏推出来就会被疯狂打差评。

必须要吸纳新的用户群体,但是又要避免对原有群体撕裂。所以必须要加入算法来做用户隔离。

导致现在 taptap 体内其实有两波用户群体,第一波是在第二个阶段沉淀下来的“挑剔的食客”,第二波是心动自己的游戏(比如《香肠派对》)和其他游戏下载导入的《比如《万国觉醒》)。

这两者之间,前者负责独立游戏和口碑。后者负责保持产品的 dau 和一些大众化游戏。

内部用户已经有一定程度上的撕裂,比如王者荣耀的打分只有 5.3 分,但是却有接近四千万下载。《帕斯卡契约》有 9.1产分,下载却不到百万。

可以说面对游戏少的问题,taptap 不得不吸纳以前看不上的游戏,导致整体也更往渠道上偏移。

那么阳仔同学,taptap 下一步应该如何发展呢?

本帖最后由 胭惜雨 于 2024-1-28 17:46 编辑

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其实不止是 taptap,大家面临的问题是一样的。以前是渠道比游戏大,游戏多,推荐位少,渠道可以给游戏带量,渠道有话语权。随着版号收缩,玩家对好游戏非常饥渴,现在是好游戏能给渠道带量。手机厂商能依靠内置商店  详情 回复 发表于 2024-1-28 17:58
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发表于 2024-1-28 17:58:48 来自手机 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-28 17:44

关于你说的 taptap 成长的路径里,重点放在了第二个阶段。我把 taptap 分为三个阶段:1.心动导量阶段,利用 ...

其实不止是 taptap,大家面临的问题是一样的。以前是渠道比游戏大,游戏多,推荐位少,渠道可以给游戏带量,渠道有话语权。

随着版号收缩,玩家对好游戏非常饥渴,现在是好游戏能给渠道带量。

手机厂商能依靠内置商店来做到天然掌握巨量用户群,依旧有话语权。可第三方游戏渠道一方面被手机厂商打压,一方面买量价格居高不下,收入却又上不去。只能依赖自己游戏研发和行业关系不停的给独家安卓渠道下载的特权。

这就变成了第三方的网易大神,把自家的玩家贡献出来给 taptap,taptap 再把玩家分配到其他游戏去。如果 taptap 能一直高增长,大家都在努力的做大盘子,我投一个用户进去,能反两个用户回来,那项目组还是 OK 的。

可随着 taptap 的增长放缓,一个用户导入进去,甚至回不来一个用户。甚至独家渠道的关系还会影响跟游戏跟手机渠道之间的关系,反而缺少了新增用户群体。那是不是逐渐有点鸡肋之感。

《好游快爆》能逃出这个牢笼吗?

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发表于 2024-1-28 18:03:03 来自手机 | 显示全部楼层

如果哪一天,手机渠道厂商也决定针对 S 级游戏全免费,不收渠道费用。TAPTAP、好游快爆这类产品,除了自家游戏研发组强势导量之外,还有其他增长空间和优势吗?

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 楼主| 发表于 2024-1-29 18:38:37 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-28 17:44

关于你说的 taptap 成长的路径里,重点放在了第二个阶段。我把 taptap 分为三个阶段:1.心动导量阶段,利用 ...

TapTap应该如何发展的这个问题,我是一个局外人,总感觉我在这里纵笔长书颇有些看乐子、纸上谈兵以及瞎扯的感觉,但是我就是喜欢这种不用负责的分析,哈哈哈。

首先分享一下TapTap的一个近期情况,来源于2022年暑假期间TapTap的发布会以及一些公开的行业数据,来源都是触乐。

TDW 2022黄一孟:相信游戏价值,TapTap更紧密联结开发者:http://www.chuapp.com/article/288807.html

心动半年报:TapTap月活同增46%超4000万,自研产品线明朗化:http://www.chuapp.com/article/288864.html

接着谈谈我的想法。

国内的环境和行业政策,已经无法支持一个第三方的游戏分发平台能够继续大规模上升了。因为随着手游管控的更加严格,作为下游的分发平台自然发展上限也受到了直接的影响。基于这一点,虽然我很希望TapTap的内容创作平台能做起来,但就目前的市场来看,希望不是很大。

布局开发者工具,搞星火编辑器+创意工坊,只能说是锦上添花的功能,无法解决TapTap遇到的行业上限问题。仅从当前的背景来看,做渠道分发已经是基本盘了,所以就别再谈什么社区的理想了。从TDW2022黄一孟的发言来看,他们是直接基本无视了IAA广告营收的游戏在内部的存在感,这也和TapTap那群所谓的核心用户看不上IAA游戏有关。

从2023年的市场来看,我从事过的微信小游戏和抖音小游戏迎来了一次爆发,可见TapTap其实在游戏类型的覆盖上依然不足,甚至是主动抛弃了一些游戏。这点其实还是源于他们就想打造自己的气质。如果我来制定TapTap的破局之策的话,在当前TapTap已经在做的事情基础上还会考虑以下几点。

  1. 大力布局海外市场。

    虽说TapTap已经进军南美,但其实本质还是用渠道身份过去的,解决的是两大应用商店没有预约曝光的功能,同时推出了自己的支付服务,解决出海的问题。然而布局海外,除了渠道分发以外,还有其他的方式。

    首先是海外的游戏平台工具化。例如discord发展成了一个可以在玩家之间交流互动、直播、连线的平台,有点类似QQ+虎牙+YY的集合体。TapTap可以在当前搭建内容平台的基础上,拓展更多工具属性,扩大受众。

  2. 国内市场重新发展媒体化。

    媒体化曾经是4399手机游戏网的目标,直到好游快爆出现以后才放弃。我将媒体化要做的事总结为有职业、高质量的官方内容团队,通过内容打造自己的行业影响力。这个方向的作用在于突破手游渠道的限制,往更综合的游戏平台方向发展。海外TGA的年度盛会经过十数年的发展,已经颇具规模。还有MC评分网站等,都打造了相当的影响力。这些都有助于将平台拓展成一个更能链接开发者与玩家的角色。

    媒体化虽然是一个和钱有点矛盾的事情,但是能帮助平台提升影响力,也可以和心动本身的开发者、玩家之间的连接者角色互通,更符合了TapTap搭建内容平台的方向。

  3. 多端的平台化。

    在国内谈及游戏,第一感想都是手游,其实就国外的市场来说,主机游戏、电脑游戏依然是主流。在布局海外的同时,也可以考虑在媒体化的同时,将其他平台的游戏也集合起来打造平台,毕竟现在很多优秀的游戏都是多端上线,甚至现在的TapTap也加入了云游戏功能,都可以作为拓展游戏平台的基础。

其实我这些年关注手游平台,也想了很多,其实手游平台就目前来说并没有很多破局之法,无非还是扩大现有规模,那就是出海;扩展相关业务,要么工具化搞直播,要么搞开发者创作工具,其实TapTap都已经在做了。这个问题,我从产品经理的角度来说,其实并没有很好的想法。

本帖最后由 阳仔 于 2024-1-29 18:56 编辑

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海外布局海外最大的问题是有appstore和google play两大垄断巨头,直接参考IOS的Taptap端在国内就行。虽然为了不做实垄断地位,开了口子。但实际上用户量极小,增长非常困难。以前还能在两印这种不发达地区,趁着goog  详情 回复 发表于 2024-1-29 19:15
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 楼主| 发表于 2024-1-29 18:42:41 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-28 17:58

其实不止是 taptap,大家面临的问题是一样的。以前是渠道比游戏大,游戏多,推荐位少,渠道可以给游戏带 ...

直接回答,好游快爆逃不出这个牢笼。

作为一个曾经的内部人员,虽然都已经出来了这么多年了,但是我还是要说一下4399的气质,能做第二,绝不做第一;必须要有得参考才敢去做,内部缺乏创新能力。

所以TapTap好歹还在发展开发者工具、内容平台,好游快爆这几年就只剩搞点平台内的创作者曝光,主打推荐一点二次元游戏。我离职这么些年,关注TapTap都比好游快爆多。原因就在于好游快爆团队重运营,但是在战略层面以及产品研发能力方面,前者随波逐流,后者无可称道。但是好游快爆团队的下限极高,能够保证他们还能稳定发展一段时间。至于是多久,只要国内手游市场还能维持住当前规模,他们就依然有利可图,只是不再像当初从0到1活下来以后那么令人惊艳了。

本帖最后由 阳仔 于 2024-1-29 18:58 编辑

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 楼主| 发表于 2024-1-29 18:46:57 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-28 18:03

如果哪一天,手机渠道厂商也决定针对 S 级游戏全免费,不收渠道费用。TAPTAP、好游快爆这类产品,除了自家 ...

没有任何空间和优势。

我之所以敢这么肯定,就是因为我做分发平台、发行平台这么多年,竞争力的核心都在于游戏本身,所谓的分发平台靠的都是游戏价值。

如果有朝一日好游戏、热门游戏都收不到渠道费了,分发的需求靠各家应用商店就能满足,此类平台就没有存在的必要了,这个问题当下已有体现。

如果说增长空间的话,我个人觉得就是国内在行业中,也许电脑游戏、主机游戏发展起来以后,还会有一波机会,只是机会可能没有那么快。

就优势而言,分发平台在抖音快手面前基本土崩瓦解,我觉得能称之为优势的就是小众平台属性,比如像豆瓣那样。

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董X的爹

发表于 2024-1-29 19:15:31 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2024-1-29 18:38

TapTap应该如何发展的这个问题,我是一个局外人,总感觉我在这里纵笔长书颇有些看乐子、纸上谈兵以及瞎扯的 ...

  1. 海外布局

    海外最大的问题是有appstore和google play两大垄断巨头,直接参考IOS的Taptap端在国内就行。虽然为了不做实垄断地位,开了口子。但实际上用户量极小,增长非常困难。以前还能在两印这种不发达地区,趁着google play的渗透率还不高先行渗透。现在两印地区都很难做,Taptap在海外布局也不是一两年的,但发展显然比当时国内的发展要慢。

  2. 媒体化

    媒体化最大的竞争对手是广大自媒体,媒体的性价比已经很低了。Taptap坐落上海,编辑成本再低也要1.5万左右。产出的内容却很难与自媒体拉开差距,这一点上国内仅存的一些媒体。无论是篝火营地还是触乐还是游研社等等,要么就是大公司不计成本的养着,要么就是极小团队勉强能做个自给自足。

    哦,对了。浅水是纸媒时代的编辑,文字强,视频能力没那么强。这是那个时代编辑的特征(我也这样……)

  3. 多平台化

    这里应该主要是海外了,国内的单机主机市场有多小大家都知道。但是海外PC端有steam,主机端有各种老牌杂志,fami通或者IGN等,掌握厂商资源也掌握宣发资源,还有老牌影响力。Taptap又不能做到人家主机里去,去跟人家拼内容、拼渠道、拼关系可以说是全面劣势。至于云游戏……呃,无论国内国外,走这条路的项目基本都失败了。

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 楼主| 发表于 2024-1-29 19:24:16 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2024-1-29 19:15

海外布局海外最大的问题是有appstore和google play两大垄断巨头,直接参考IOS的Taptap端在国内就行。虽然 ...

我的想法是,不论去海外还是多平台,都不是做分发渠道。

国际化方面,能很好的解决上线前这个阶段的曝光就是一个很大的市场了。TapTap目前就是着力预约功能,算时开了一个很好的头。如果能配上一些内容创作,我觉得还是有机会的,因为仅依赖两个应用商店的曝光,对于开发者而言是完全不够的。

媒体化这个事,其实要和TapTap现在的内容平台一起谈。我看了很久TapTap的图文和视频,这质量真不是差能形容了。如果像游研社或者触乐这样创作内容,才有可能打造出影响力,帮助他们巩固国内的渠道地位。

多平台化,其实这就是未雨绸缪了,为的就是迎接可能到来的国内电脑、主机游戏市场以及抢占国外的关注。

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