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作者:胭惜雨 发表于 2022-6-20 15:32:53
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关于第一方游戏社区的定义请看:游戏社区随便说(三):从身份维度划分游戏社区类型

自我开辟《游戏社区随便说》系列文章后,不少同学通过各种渠道向我提出各类疑问。其中以第一方社区类最多,第二方社区其次,没有第三方社区。我大致可以理解。毕竟在这个流量价格爆炸的时代,无论是哪一类游戏社区,最先要考虑的都是流量从哪来的问题。第三方社区在没有找到新的突破点的前提下,靠疯狂买量是打不正ROI的,最后只能是饮鸩止渴,等待一次年终盘点被优化掉的结果。

而第一方社区依然还算是比较坚挺,核心也是在于毕竟是自身游戏导量,流量起码是免费的,这就解决了用户从哪来的问题。

其实第一方社区的同学问我的问题有许多其实已经在过往的文章里已经写过。但可能是不够详细,或者是不够明确,又因为其实大多数人的问题问的差不多,所以将开几篇答疑篇,把问的比较多的问题再详细说说,以方便后来者。

那么今天就来详细谈谈被问的最多的问题:第一方社区的意义是什么?

这里需要强调,第一方社区是作为游戏的附属产品存在。广义上来看,第一方游戏社区甚至可以作为游戏本体的一个功能,只不过这个功能被分割为一个单独的产品。所以,第一方社区的价值一定是要回归到游戏本身上的,即:第一方游戏社区的核心价值就是能为游戏产品带来价值。

这里我们再把价值进一步下沉,大致可以定成以下三个指标:

1、提升ARPU:内容消费越多的用户,他的游戏水平就会越高,并且游戏周期也会越长。游戏水平X游戏周期,ARPU就会变的更高。这个路径适用于大多数游戏,哪怕是三消类用户,只要游戏水平提升,游戏生命周期也必然会提升,最终体现到付费率和付费价格上。

除此之外,对于一些促销/商业化行为来说,第一方社区还能作为一个游戏外可完全自主控制的触达渠道,提高在用户面前的曝光。这也是提高收入的一种方式。

验证效果方式:拿社区的新用户与社区的老用户进行对比,看看ARPU值是否有明显差异。

2、拉回流用户:拉已流失用户也算广义的新增。在以往流量价格还没那么高的时候,新增用户的价格低,付费潜力又高,相比于更难拉回的流失用户,直接去拉新增更划算。不过如本文开头所言,现在流量价格越来越贵,某些类型的游戏用户买量单价甚至飙到了几百块,这个时候能拉点回流也是不错的。

只要社区做的够好,或者说有特色,是可以让用户在离开游戏(AFK)后的一段时间内还停留在社区里的。这个时候通过社区曝光新活动、新资料片、新版本等各类内容,能更低成本的把用户拉回。

验证效果方式:在社区的活动页里打上标记,从社区入口进入的用户可被统计,看看其中有多少是流失用户(流失用户口径需要与项目组对齐)。

3、提高留存:我曾经看到网上对于国内游戏有一句评价:披着游戏外皮的社交产品。且不论这句话对不对,但是社交模块对于国内游戏的重要性是显而易见的。当游戏内的工具无法满足用户的社交需求时,社区可以承接这部分需求,让用户在游戏外也能获得社交关系,进一步回馈到游戏内。一旦有了社交的关系链绑定,用户的留存就会得以提高。

验证效果方式:使用产品内的社交模块用户留存是否比其他未使用该功能模块的玩家要高。

注:不要纠结产品用户是否本身就是活跃用户(因为有下载这个漏斗进行了一次筛选),这个问题反复论证下去需要不停的ABtest,而某些模块是不适用于短期ABtest的,有可能产生错误的结论。

看起来好处不少,那么有没有什么问题呢?问题当然是有的,其中最大的问题在于以上这几个需求不一定要在自己的产品内去完成。无论是内容的消费还是活动的触达还是社交关系的搭建,完全可以在外部产品中去实现。比如内容的消费可以在哔哩哔哩,活动的宣传触达可以在微博、微信、TapTap,社交关系可以到QQ频道,QQ频道甚至对某些游戏还单独开发了能拉起游戏直接开黑的机器人。

虽然不能一站式的完全消费,不过这样的好处是无需自己的资源。毕竟要开发一个自己的产品,产品、运营、IOS/安卓/web/服务端技术加上一些美术之类的中台,最低消费也要十人以上团队。

而把这些需求全部放到外部产品上,自己大概只需要付出1个正职运营,加上两个外包就可以做到最低消费的覆盖了。这性价比多高呀。要是想再进一步,给自己保留一个游戏外的产品渠道。那只把几个关键的工具功能给做成APP,除了初期开发量有一些,后期只需要定期维护就好了,也是性价比比较高的事情。

特别是当游戏用户量不大的时候。一个DAU50万的游戏,就算产品靠礼包、工具往死里渗透做到40%。再通过内容筛一层,漏到社区能有3-5万DAU就不错了,还要再通过活动等方式激励用户创作,还要思考产品调性,还要想方法提高用户互动,太累了。

这里需要再次强调,第一方社区的核心价值是为游戏服务的。如果你的产品不能为游戏带来远比于其他外部产品更大的价值,反而要花费更大的资源,那就没有存在的价值。

从业务的角度上来看,外部社区和社群的运营可以在游戏宣发阶段前建立,拉新增嘛。自己的第一方工具要等到游戏DAU大于50万的时候。游戏DAU大于100万的时候,可以加内容模块。DAU大于200万的时候可以考虑加社区模块。

这里又有两个问题:1、为什么要做社区?2、真的能做起来吗?

1、为什么要做社区?或者说为什么要加社区模块?

我的看法是如果是单一一款产品,其实并没有必要。但是当DAU到达一定量级的时候,公司或者项目组往往会基于IP去开拓其他游戏,这个时候社区作为唯一一个能把用户从游戏上拉出来的模块就有价值了。这里拿NGA举例子,NGA虽然是WOW社区起家,但是在社区发展过程中,人们的其他需求互相交叉,生成了篮球板块、家装板块、网事杂谈等板块。这个时候哪怕玩家已经AFK了,但还是会到社区里其他板块闲逛,消费内容。

这个时候新游戏的上线就有了一个免费的流量池,可以获取一波在原有的游戏流失或者愿意尝试新游戏的用户。这个时候,第一方社区就开始逐步往第二方社区转型,有了自己的独立价值。

2、真的能做起来吗?

很不容易做的是真的,因为第一方社区(或者是挂着第一方社区模块的产品)往往是以工具、礼包导量进来的。一方面用户认知已经被定型,另外一方面工具太低频,要用低频的游戏工具(比如计算器或者wiki等)带高频(内容、社区)是一件很难的事情。只能依靠庞大的用户量来筛选,一点点漏下去。所以这个前提是游戏DAU足够大,才能保证几层漏斗下去,社区还能有充足的玩家。

这个过程也可以人为的加速,比如通过slogan、社区前置、工具后置等方式来加深用户的社区印象。不过这样工具属性的用户就会因为工具路径太长而疯狂掉数据。

这个转型的阵痛期能不能扛、要不要抗扛,就是项目负责人需要考虑的了。

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发表于 2022-6-20 15:47:59 | 显示全部楼层

我提供一个新的视角,目前只有部分几个游戏有不算成功的案例。此处定义的成功是——真正作为社区形态的同时,显著提升了游戏的在线时长、付费值等等。

哈利波特和第五人格,在游戏内嵌了“社区”,或者我觉得叫留言板可能更加合适?

这个形态我认为算是第一方社区的延申变种吧。(我认为目前状态下这个不算严格意义的社区,顶多算是游戏附加功能,但是说不准会有延申呢)

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我印象中这个模式最早应该是梦幻西游里,大约是在2007年前后就有了,后来发现这个功能意义不大,有世界频道在,功能重复。所以这个模式在梦幻西游中就被砍了。  详情 回复 发表于 2022-6-20 15:53
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 楼主| 发表于 2022-6-20 15:53:37 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-6-20 15:47

我提供一个新的视角,目前只有部分几个游戏有不算成功的案例。此处定义的成功是——真正作为社区形态的同时 ...

我印象中这个模式最早应该是梦幻西游里,大约是在2007年前后就有了,后来发现这个功能意义不大,有世界频道在,功能重复。所以这个模式在梦幻西游中就被砍了。

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这个模式在第五人格和哈利波特又被复用了。  详情 回复 发表于 2022-6-20 16:16
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发表于 2022-6-20 16:16:02 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-6-20 15:53

我印象中这个模式最早应该是梦幻西游里,大约是在2007年前后就有了,后来发现这个功能意义不大,有世界频 ...

这个模式在第五人格和哈利波特又被复用了。

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发表于 2022-6-20 17:09:54 | 显示全部楼层

现在这种游戏官方自己建社区的情况,成为了很多游戏的标配。

举个例子,当初腾讯代理的剑网3指尖江湖上线前测试阶段,就上线了论坛,用于测试用户交流与问题反馈。后来游戏上线,就成为了用户交流社区了。这倒不是个新鲜事,网易有些游戏例如我的世界这种都有自带论坛的,可惜他们内部又来了个大神,大神就扮演了官方社区的角色了。

游戏的社区这东西,完全是依赖于游戏的,游戏下坡路了,社区也就逐渐不需要了。

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发表于 2022-8-24 21:39:15 | 显示全部楼层
好奇,TAPTAP算不算是从1P平台转型到3P平台比较成功的例子啊?

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TapTap定位就不是第一方社区,所以不存在1转3的逻辑,其次TapTap相比于社区属性,下载的工具属性更重。与其说是社区带了下载功能,不如说是下载渠道做了一个社区。  详情 回复 发表于 2022-8-24 21:46
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 楼主| 发表于 2022-8-24 21:46:47 来自手机 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-8-24 21:39

好奇,TAPTAP算不算是从1P平台转型到3P平台比较成功的例子啊?

TapTap定位就不是第一方社区,所以不存在1转3的逻辑,其次TapTap相比于社区属性,下载的工具属性更重。

与其说是社区带了下载功能,不如说是下载渠道做了一个社区。

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发表于 2022-8-24 22:10:23 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-8-24 21:46

TapTap定位就不是第一方社区,所以不存在1转3的逻辑,其次TapTap相比于社区属性,下载的工具属性更重。与 ...

嗯嗯,我对TAPTAP的历史研究得不太够…我看了看您之前写得文章,TAPTAP起家是不是靠黄老板直接把RO的唯一下载渠道放在TAPTAP上,才为TAPTAP带来了第一波的用户呀?从这个角度来说,产品早期的起量就是从一款产品开始的吧?

此外对于TAPTAP,我理解是它的用户增长是跟着心动自己能不能做出爆款相关的。相较而言,会更偏于1P的逻辑,就是看游戏;而不是3P的重在通过社区运营来实现社区发展,这里也想请教一下您!谢谢啦

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你不要把它看成社区啊,它就是个下载渠道。你不能说看到鸭子说这个东西它有羽毛,还会生蛋,还有两个翅膀,所以它肯定是只鸡。不是一个东西。  详情 回复 发表于 2022-8-24 22:49
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 楼主| 发表于 2022-8-24 22:49:50 来自手机 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-8-24 22:10

嗯嗯,我对TAPTAP的历史研究得不太够…我看了看您之前写得文章,TAPTAP起家是不是靠黄老板直接把RO的唯一 ...

你不要把它看成社区啊,它就是个下载渠道。你不能说看到鸭子说这个东西它有羽毛,还会生蛋,还有两个翅膀,所以它肯定是只鸡。

不是一个东西。

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发表于 2022-8-25 11:24:38 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-8-24 22:49

你不要把它看成社区啊,它就是个下载渠道。你不能说看到鸭子说这个东西它有羽毛,还会生蛋,还有两个翅膀 ...

明白勒

不过如果把它看成一个渠道/工具,那么按逻辑来说,18年整改直接把它在渠道功能上的差异性给抹去了,但是还能够有比较好的留存以及增长——这个原因是什么呀?我感觉用渠道去解释这个事情不太能说明白?

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那堆独家在taptap上的游戏(如《江南百景图》、《香肠派对》等)才是其核心竞争力。  详情 回复 发表于 2022-8-25 11:44
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 楼主| 发表于 2022-8-25 11:44:07 来自手机 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-8-25 11:24

明白勒

不过如果把它看成一个渠道/工具,那么按逻辑来说,18年整改直接把它在渠道功能上的差异性给抹去了 ...

那堆独家在taptap上的游戏(如《江南百景图》、《香肠派对》等)才是其核心竞争力。

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发表于 2022-8-25 14:12:52 | 显示全部楼层
问一个不成熟的问题,大家在选择社区运营的时候。对于所谓的一、二、三方社区会有自己的主观偏好吗,还是说单纯从工作发展、业绩角度来判断(排除客观因素)选择?

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一二三的工作重心不一样,天花板也不一样。对于个人来讲还是着重看自己的事业规划再选择方向吧。  详情 回复 发表于 2022-8-25 15:18
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发表于 2022-8-25 15:07:15 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2022-8-25 11:44

那堆独家在taptap上的游戏(如《江南百景图》、《香肠派对》等)才是其核心竞争力。 ...

!!!我把这块儿给忘了,直接给忽略掉了

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 楼主| 发表于 2022-8-25 15:18:30 来自手机 | 显示全部楼层

战战子 发表于 2022-8-25 14:12

问一个不成熟的问题,大家在选择社区运营的时候。对于所谓的一、二、三方社区会有自己的主观偏好 ...

一二三的工作重心不一样,天花板也不一样。对于个人来讲还是着重看自己的事业规划再选择方向吧。

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