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作者:胭惜雨 发表于 2022-5-17 17:29:46
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游戏社区作为一个特殊的产品类型,伴随着在近10年的国内手游大发展历程中,无数产品出生,又无数产品死去。以至于很多游戏社区的负责人每天晚上在浴室里看着满地的头发陷入了沉思。游戏社区就这么难做吗?

这个答案是肯定的。毕竟社区这种产品形态本来就不好做,作为垂类之一的游戏社区更不好做。

那么为什么十个游戏九个死,还有一个在烧纸呢?今天《游戏社区随便说》就带你走近科学,走进《游戏社区失败之谜》。

首先,我们要定义什么叫“失败”。

在游戏社区这个领域,第一核心的指标是渗透,即该游戏社区在对应的游戏群体内渗透率是多少。一般来说,一个游戏社区的渗透率天花板在20%-30%左右,中轻度游戏在10%左右,各类RPG品类的游戏占比会高些,而竞技类游戏、休闲类游戏都属于天生就不太适合做社区的游戏类型。

所以我们会看到许多游戏社区的获量方式是用跟游戏社区无关的东西,也就是工具、红包、下载等方式获量。因为用户本身并不太需求游戏社区(或者说与其他人进行深度信息交流的场所)。但是项目都已经启动了,又不能说不做,工作还要不要啦?

用户是没需求是不能编出需求的,但是数字是可以编的,搞个活动、再上个工具、弄个打卡机器人。一看留存数据50%多,简直溜到不行。把活动和签到打卡一下掉,瞬间露出原型。

这种就属于都知道做不起来,但是,还是那句话“工作还要不要啦?”的类型。

那么有人问了“老师老师,我现在就要做这种社区了,除了福利、工具,我还能做什么呢?总不能每天在那发呆啊。”当然不能发呆啦,还可以做内容嘛。特别是第一方游戏社区,手上掌握着内容资源,那就找人怼内容呗。不管是PGC还是PUGC的内容还是可以利用的合作方资源,疯狂往社区里怼。

像点赞啊、播放啊这类数据做点假,如果是合作方的内容,评论就可以直接调用原地址的,如果没有,可以搞一个原始的评论库,放上点通用评论素材,什么“大神666”、什么“YYDS!”这类社区的评论质量也就那回事,也看不出什么真假,摆上去做个冷启动完全没问题。

那有人可能又要问了“老师老师,这些都不是UGC的内容,社区的基础属性根本不成立!”你看,这就错了,对于大多数项目来说,核心的考核是DAU、互动数、留存,发主贴这个行为是被统计到互动数这个指标里的。而互动数这个指标又可以拆分成点赞、评论、分享、发布、收藏等多个行为。发布低一点没关系的,其他数据可以堆上来嘛,特别是除了评论这个数据,其他数据都可以做“适量放大”,这次考核肯定过得去,放心吧。

那人不死心,又接着问:“老师老师,那这样长期下去,这个社区不就凉了?”你怎么问题这么多呢?如果是第一方游戏社区,核心是在游戏能不能起量,而不是你社区能怎么样,毕竟你吃的渗透的前提是游戏的大盘。游戏要是爆火,千万DAU,你又是亲儿子,给你点啥资源,你不也活下去了。至于社区里的内容是PGC的多,还是UGC的多;到底是个游戏社区还是一个游戏短视频APP,反正都是为了宣传游戏嘛,没人在乎的,游戏赚了钱,大家都很开心,谁管你啊。要是游戏凉了……就算你这个社区渗透都做到100%了,这个游戏DAU才10万,每月都在亏损边缘徘徊,你觉得你还有可能安心做得下去吗?

如果是个第三方社区,那就换个游戏或者换个游戏平台,如果老板不让你换,让你接着做,那你就做到他让你换不就完了。反正这样的情况下,你的数据做到第一是不可能的,你通过丰富的内容和好看的数据肯定也做不到倒数,多找一些外部合作然后搞一些活动,保住这份工作,等待转机就是了。

那么除了这种一出生就等着死的社区外,还有哪些情况会把社区弄死呢?

最常见的那种就是“甲方爸爸不开心了”。第一方社区自然不用说了,毕竟对于第一方游戏社区来说,游戏才是最重要的,社区只不过是配套设施。如果游戏突然出现了一个负面BUG,微博、贴吧都吵翻天了,第一方社区里也有很多用户开始讨论,社区流量开始暴涨。那么作为社区运营人员,那么除了赶紧通知项目组之外,你应该做的是:

A:枪口抬高一寸,只要不骂人,随便说。

B:全部删除。

C:仅放出温和内容,激烈内容一律删除。

正确答案是:B。除非项目那边选择了其他选项,否则你第一时间应该全部删除。毕竟你是官方的人,你要清晰的记住给你发钱的是谁,你的屁股不是既不是坐在社区这边,也不是坐到玩家那边,而是坐到游戏项目组那边。

因为官方社区不让讨论这些敏感内容,于是用户涌向贴吧,你有办法吗?你没办法。

毕竟玩家也不傻,又不是只有你这一个地方能说话。我可以去贴吧,也可以去哔哩哔哩啊,你管得了第一方社区,你还管得了百度、哔哩哔哩?

现在很多游戏项目组也想开了,何必呢?浪费人力和资源去搞个独立社区,成本又高又做不好。反正核心是做宣传嘛。那我干脆让运营去微博、bilibili、taptap做运营好了,放点礼包和游戏素材吸引玩家关注,然后做做账号人设,制定素材和活动的发布计划。成本简单明了,实在做不下去了,账号一扔就完事儿了,成本低多了,风险也低多了。至于玩家群体没有被自己掌握……大哥,我就一个游戏项目组,我管那么多干啥,游戏没了,下份工作都不知道是在哪,我还管这批用户是死是活?

新媒体运营、社区运营、内容运营、社群运营都是这类岗位的名字,名字或许不太一样,干的活都八九不离十。

在自由度上,第三方社区那就会好一些,虽然游戏项目组的联系人或者公关会冲过来让你也一样干掉这些内容,但对你而言这就是一个增加社区流量的千载难逢的好时机。游戏项目组的投放也想要,但如果完全没有了社区用户,游戏项目组还会投放吗?谁才是根本,社区负责人并不傻。

所以过往的历史中,除了多玩敢在这种情况下火上浇油,让负面烧的更猛烈些,以此来获取用户流量之外。更大多数社区还是会采用“枪抬高一寸”的方式来温和的获取流量。

当然,历史长河里也有一些想不明白的第三方游戏社区亲手把自己的优势交了出去,游戏项目组的人一来沟通,言听计从,比第一方还听话,目送自己的用户走向贴吧走向那些更自由的地方。

然后面对社区运营,发出了灵魂拷问:“为什么用户宁愿去贴吧,也不来我这呢?明明我的新增流量也不少呀,为什么留不下来呢?”

除了自由度问题,还有一个问题就是变现问题,游戏社区目前并没有太成熟的变现方式。单机主机社区还能卖卖游戏主机和游戏,网游社区基本只能靠广告和游戏官方的金钱投放。而在之前的文章里我应该就有写过,网游玩家的寿命极长,一个游戏玩几个月小意思。换句话说,就是没办法转换。你拥有一百万王者荣耀用户,你在他们面前打广告,转化效果还不如去投穿山甲。

单机主机游戏这个方面就好的多,因为游戏时间短,一般一两百个小时也就算是大作了,转化效果特别好,问题是单机主机缺少第一方啊,谁给钱投广告呢?就国内这些苦哈哈的单机主机游戏项目组,要版号没版号,要收入没收入,大家都是免费给他们打广告的,你竟然还想要钱?呸,你是人吗?

还有就是各种官方的合作框架,这种我们一般戏称为“游戏公司的廉价外包”,游戏有大型节点了,比如要上线了、有大资料片了、年终大型活动了,让你这边也配套出个频道出个专区啥的,给你一批素材和一笔钱,去吧,皮卡丘,去做吧。这个思路不是不可以,但国内现在还有哪个游戏社区有这种统战价值呢?

相信聪明的你已经看出来了,无论是哪种变现方式核心逻辑都是把自己活成游戏分发渠道。是的,没有错,第三方社区的最终价值体现就是游戏分发,你能给游戏带量,游戏就能给钱,你才能活下去。很多人看TAPTAP,仿佛看到了天启,觉得终于找到了社区变现之路:先做社区笼络用户,再做分发变现,哇撒,简直太简直了。

他们就没想明白,TAPTAP到底是先有分发还是先有社区。如果今天要砍掉TAPTAP的分发以及社区两个功能其中一个,是砍掉分发DAU会掉,还是砍掉社区DAU会掉。2022年了,连这个都想不明白就别做社区了。有那个时间不如去拉一下data.ai的工具分类排行榜,从上往下看看,有哪个自己能抄吧。

对了,任何想参考TAPTAP的同学,麻烦看看TAPTAP的发家史,就算你自己是张乾,你也得先碰到黄一孟才行。就算你碰到的是丁磊,那还是凉,还记得大明湖畔的《游品味》吗?

至于第一方游戏社区的变现问题嘛……拜托,你个第一方游戏社区,要什么变现能力,赶紧去哔哩哔哩、快手、抖音发几个视频,弄几个百万播放量的视频实际的多。

关于这道题的解法,如上面所说,其实目前还没有一个最走得通的变现方式。这里分享一个以前做的某个项目尝试过一个知识付费的思路。核心逻辑是:你玩游戏遇到困难了,我通过识别判断,给你提供能解决你当前困难的攻略,如果你想看的话,请花钱。钱一部分会给攻略作者,还有一部分就给平台方了。这样就解决了游戏社区只能靠游戏官方投喂才能活着的窘境。这个项目是在欧美进行的,资本主义国家的人民付费习惯比较好,年费几十美元眼睛都不眨。

这个思路就仅供参考吧。

胭惜雨

2022年05月17日

本帖最后由 胭惜雨 于 2022-5-17 17:33 编辑

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发表于 2022-5-17 20:52:10 | 显示全部楼层

最后一个解法现在在各大直播平台实现了,送礼物帮练号。

现在去看游戏社区,已经是一个死命题了。

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发表于 2022-5-17 21:00:32 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-5-17 20:52

最后一个解法现在在各大直播平台实现了,送礼物帮练号。

现在去看游戏社区,已经是一个死命题了。 ...

这其实就牵涉到另一个问题,国内大部分玩游戏的人是不是更多为满足虚荣心和有个话题好让自己合群?苦练技术或者肝等级的人反而只是少数。

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游戏的社交属性大于游戏属性。  详情 回复 发表于 2022-5-17 21:02
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发表于 2022-5-17 21:02:07 | 显示全部楼层

Baifern 发表于 2022-5-17 21:00

这其实就牵涉到另一个问题,国内大部分玩游戏的人是不是更多为满足虚荣心和有个话题好让自己合群?苦练技 ...

游戏的社交属性大于游戏属性。

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发表于 2022-5-17 21:07:23 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-5-17 21:02

游戏的社交属性大于游戏属性。

所以游戏本身就是一个游戏社区是否才是对的?而想要外部的游戏社区成立,1是要游戏本身的用户基数足够大,2是游戏本身承载不了用户对沉淀内容的需求。譬如SLG的话,由于游戏操作行为不是很高频,完全可以把社区和直播平台都建在游戏内,而动作类的游戏,譬如FPS和MOBA,还有曾经的DNF,就还是有外部社区的需求的。

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游戏的深度足够复杂+需要社交才能催生社区。  详情 回复 发表于 2022-5-17 22:08
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发表于 2022-5-17 22:08:30 | 显示全部楼层

Baifern 发表于 2022-5-17 21:07

所以游戏本身就是一个游戏社区是否才是对的?而想要外部的游戏社区成立,1是要游戏本身的用户基数足够大 ...

游戏的深度足够复杂+需要社交才能催生社区。

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发表于 2022-5-18 01:04:08 来自手机 | 显示全部楼层

这个月本来构思了一篇游戏平台与社区主题的文章,写写改改总是不满意,最后决定暂时先不写了。

目前国内的游戏社区,主流的如taptap是为了游戏分发服务的,这个模式其实来源于steam。不过也有nga这种游戏论坛,算是比较传统的交流社区,nga网站以游戏内容为主,与主流的不同。

曾经我们做游戏平台的时候,公司当时的主力产品不仅有游戏平台,还有独立的游戏论坛,类似于微博的形式,不过最后也还是靠游戏分发赚钱。

回到本文,其实TapTap很有意思。18年初先是被罚款,然后被禁下载功能三四个月,一直到6月才恢复。虽然用户有减少,但是留存的用户粘性极佳,让我非常惊讶。其实不论是TapTap,还是好游快爆,社区都只是为了促进用户活跃和留存,虽然社区有内容,但是没办法把社区发展出特色,也就是圈地自乐。其实B站以内容为主的模式也许是游戏社区未来的一个发展方向,毕竟目前游戏内容,不论图文还是视频,都是依托于更大的内容平台而存在,比如B站,虎牙之类。

不过由于国内谷歌商店的缺席,游戏渠道分发这市场必须有人占领。但是走不进大众的平台,就难以长存,我是一直很期待看到游戏社区的更多改变。

想法挺多,不知从何说起,近期再多想想,看看能不能把这篇游戏平台与社区的文章给写出来。

本帖最后由 阳仔 于 2022-5-18 01:16 编辑

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发表于 2022-5-18 01:14:57 来自手机 | 显示全部楼层

再说说几个想法,作为从业人员,对于社区内容的需求看法可能和大家不太一样。

就当前的产品环境而言,可能大家会以为游戏社区中对于内容对需求主要是直播对社交互动或者是视频平台的视频。

其实21年TapTap黄一孟有说到,游戏玩家对内容需求主要是攻略,其实说的更具体一点就是关于游戏的新闻,玩法介绍。我这里用的词是游戏玩家。

而热衷于看游戏直播或短视频的未必是游戏玩家,他可能只是恰好玩某个游戏,然后对这个游戏相关的直播或视频感兴趣。性质就和看到一个随便什么题材的直播或者短视频感兴趣一样。

所以游戏社区中存在玩家用户和普通用户两种,玩家的需求相对门槛高,对内容的要求也高,和普通用户完全不一样。关于这一点,用NGA的用户与B站、贴吧这些社区对游戏用户对比就能看到区别了。

曾经我们做4399手机游戏网的时候,网页的主要流量来源,不客气的说9成靠攻略,而类似游戏周边类的杂谈、搞笑剪辑什么的,流量期短且关注度低。所以黄一孟发言时,我是深有感触的。

游戏社区这东西,如果目标是游戏玩家,而非只是玩几个手机网游主要是为了社交为主的用户,那么注定用户量少,但是这样的论坛用户粘性高。而选择了吸引玩过游戏就算的用户,那么会看到表面很繁荣的社区,其实也就是用户多了点,社区也不会有什么特色内容。还是用NGA和常见的游戏社区对比即可发现区别。

本帖最后由 阳仔 于 2022-5-18 01:18 编辑

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其实核心还是回到一个问题:你这个产品解决了用户什么需求? 游戏用户天然的需求就是找游戏和找攻略。现在内容平台这么丰富的情况下,找攻略的需求会从游戏社区被稀释到其他各个内容平台。找游戏的需求也会被稀释,  详情 回复 发表于 2022-5-18 10:03
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发表于 2022-5-18 10:03:32 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2022-5-18 01:14

再说说几个想法,作为从业人员,对于社区内容的需求看法可能和大家不太一样。就当前的产品环境而言,可能大 ...

其实核心还是回到一个问题:你这个产品解决了用户什么需求?

游戏用户天然的需求就是找游戏和找攻略。现在内容平台这么丰富的情况下,找攻略的需求会从游戏社区被稀释到其他各个内容平台。找游戏的需求也会被稀释,但受限于个人审美和标准不同,这个稀释程度就会比较低。

这个层面最接近的赛道就是图书。所以你会发现,现在和书/游戏有关的平台/社区产品都在解决一件事:怎么更好的分发或者叫怎么帮助用户更容易找到他们想玩的游戏/想看的书。

至于解决这个问题是构建一个平台还是构建一个社区,这就是操作层面的问题了。

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 楼主| 发表于 2022-5-18 11:04:29 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2022-5-18 01:14

再说说几个想法,作为从业人员,对于社区内容的需求看法可能和大家不太一样。就当前的产品环境而言,可能大 ...

游戏社区这么多年已经定下来两个特性:1、有用,2、有趣。

这里先把有用拆分,第一是游戏内出生的卡点,导致用户需要通过攻略去渡过当前困难点。攻略是刚需,没有攻略就过不去关卡,没有攻略就会花费更多成本。所以越复杂的游戏,攻略需求也就会越旺盛。

1、游戏的轻量化使得攻略需求总量降低;

2、游戏内置攻略工具降低用户向外寻找攻略需求;

3、攻略是低频需求,除非游戏难度颇高(比如WOW),否则一个月查一两次攻略是不会对社区产生印象的。

所有做社区的都会堆攻略,但是在当前互联网环境下,以中轻度游戏、竞技类游戏为主流,这类需求已经难已撑起一个社区。

第二,就是新闻,即“有什么?”和“什么值得玩?”

这个部分以前就是媒体的工作,无论是17173还是多玩,都是解决玩家“最近有什么游戏好玩?”这个需求的。但是到了手游时代,这个生态位被各个渠道占据了。而相比媒体,渠道显然离用户更“近”,不仅是预置的,还是强制的,且可以一键下载的。

而其中的“游戏中心”或者游戏板块,就是满足用户找游戏的诉求。在这个部分,不同手机渠道商投入的力度不一样。有的多一些,有的少一些。但赚钱,主要就是靠这部分游戏分发。

那么问题回到游戏社区内,以往游戏社区赖以为生的攻略以及信息差(比如海外游戏的一手游戏攻略及新闻的一手翻译)现在已经荡然无存了,而分发又被渠道牢牢把控着。不做渠道下载的游戏社区是没未来的,做了渠道的游戏社区是上不了架只能靠无限买量的,这就是困难点(这里且不提你凭啥能做得起来吧)。

最后,这部分内容仅限于第三方社区,第一方社区的定位就不一样,官方社区是游戏的配套设施,思路上有极大区别。这里就不过多赘述了。

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发表于 2022-5-18 11:04:45 来自手机 | 显示全部楼层

轩辕苍月 发表于 2022-5-18 10:03

其实核心还是回到一个问题:你这个产品解决了用户什么需求?

游戏用户天然的需求就是找游戏和找攻略。现 ...

当初好游快爆做社区,是照抄了TapTap的模式。总结下来就是每个游戏有自己的论坛,除此外还给一些诸如游戏葡萄之类的每天单独设立论坛,管理员就是各游戏官方人员+TapTap官方人员组成。

所以国内的手游社区,都是依附游戏分发而生的,并不能算是内容社区。而这些社区里最多的内容就是玩家在反馈问题和交流游戏,与B站这种内容平台区别非常大。

对于你说的找游戏和找攻略的介绍我非常赞同,这也是我们当初做4399游戏网和好游快爆的基础。也正是因为这些内容获取的低门槛,低难度,所以社区根本不是以这些内容位目的去解决问题,最后其实还是想让用户留下来。TapTap的社区偏内容多一些,让用户发发视频来互动,好游快爆也鼓励创作,但通过的是长期的奖励激励。所以这两家所谓的ugc看似重要,本质和B站完全不一样,根本还是为了让用户能去消费下载游戏。两家都在模仿B站推荐优质创作者,往内容平台方向拓展,TapTap做的好一些,但是突破不了以游戏分发位主体低模式,社区目前只能服务这个功能,并不是独立产品。所以我非常期待看到游戏社区的突破。

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发表于 2022-5-18 21:56:11 来自手机 | 显示全部楼层

2022年了,还有无数个产品想照搬照抄Taptap,理由是人家是社区。哎,我脑阔痛啊。 

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发表于 2022-8-24 20:06:09 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2022-5-18 01:04

这个月本来构思了一篇游戏平台与社区主题的文章,写写改改总是不满意,最后决定暂时先不写了。目前国内的游 ...

所以说,18年TAPTAP之后,留存变化并没有怎么太大的影响的原因是什么呀?按照逻辑来讲, 把获得一些传统应用商店中没有的游戏的渠道切断了之后,还留下来的就是被社区功能所吸引的把?按照你对”游戏玩家“的定义,可以说其实TAPTAP上聚集了一大批游戏玩家,而非是普通用户?

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发表于 2022-8-25 01:15:46 | 显示全部楼层

bono 发表于 2022-8-24 20:06

所以说,18年TAPTAP之后,留存变化并没有怎么太大的影响的原因是什么呀?按照逻辑来讲, 把获得一些传统 ...

抱歉,回复晚了哈。

18年之后TapTap留存并没有显著提升,因为我没有他们的其他的数据做参考,仅就个人看法说说。

第一个是外部因素,其中包含18年初两次被罚,尤其是第二次被罚以后6月才恢复下载功能,这期间流失了不少用户。然后则是政策因素,我国第一次游戏版号停发正式18年,这直接导致了当时的手游市场开始出现悲观情绪,而且当时的市场还称不上百花齐放,还是以王者荣耀、阴阳师、两个绝地求生手游、荒野行动这些竞技类为主。TapTap当时最为人乐道的两点是编辑会推荐冷门的独立游戏和小众游戏,还有国外游戏以及国外的排行榜,因为版号的原因国外游戏没有了,独立游戏下载不了了,导致了游戏渠道能力的竞争力变弱。

第二点是行业因素。TapTap当时的功能还是下载分发为主,社区内容为辅,就算到今天TapTap的社区内容也没有太大的影响力。并不是谁都喜欢在社区发言的,不发言的融不进去,大多都是冲着游戏来的。18年因为外部因素导致版号不发了,国外游戏没有了,更可怕的是手游行业出现了各家品牌手机的商店。都是下载游戏,为什么我非得下载一个TapTap,大部分人是不在乎所谓的社区的。手机应用商店的冲击时至今日都是非常大的。

第三点则是TapTap本身的原因。TapTap据我观察,应该18年就开始搞游戏偏内容方向的平台了,比如游戏视频,用户原创视频。但问题是这些功能上的更新并不能解决行业冲击带来的负面影响,光靠所谓的推荐游戏好,能吸引到的就是喜欢关注手机游戏的,绝大多数的游戏玩法其实就玩那么几个大众的游戏,久而久之就只有那种关注手游、爱好游戏的创作者会留在TapTap,其他的会玩游戏的用户,下载了游戏之后,也就不怎么需要TapTap了。

至于说留下来的是,是被社区吸引的,我个人觉得不是。朋友如果有兴趣,可以去知乎搜一下2016-2018年期间TapTap官方的发言,比如黄一孟及其他官方人员,他们都在强调有专业的编辑团队推荐游戏,有良好的链接能力帮助独立开发者推广游戏。这是TapTap最值得称道的一点,就像他们首创的不做联运,都是为了这些服务的,这就打造了非常好的用户口碑以及开发者口碑。至于社区,影响并不是那么大,手游社区对于TapTap而言就是用户和开发者沟通的地方,而且还有大部分人是根本不发言的。之所以留下来,还是因为当初那些美好,例如能找到特色的小众游戏、独立游戏。

最后我对游戏玩家的定义不必太在意,纯粹是我个人的想法。因为我认为国内统计数据里数亿的手游玩家其实是要大打折扣的,例如很多中年年只玩棋牌捕鱼,没有电子游戏的棋牌捕鱼,他们线下也会去麻将馆棋牌馆,也就是他们的娱乐活动有了新的载体,刚好这个载体被归类成游戏了,所以数据里可以当工作游戏玩家。其他的也是类似的意思,比如一个用户就只玩王者荣耀和和平精英,其他的他都没怎么了解和碰过,这种其实并不是喜欢游戏,而是这两个游戏社交氛围足,可以和周边人一起玩或者找朋友一起玩。这类用户也玩游戏,但是如果没有大名气的游戏,他可能都不知道有什么游戏。

而TapTap的用户有个特点就是,玩游戏和看电影一样,今天玩这个,明天玩那个,性质足的很。大多数人玩游戏还是被社交影响的,不是自发的去关注玩起来的。

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发表于 2022-8-30 11:59:39 | 显示全部楼层

阳仔 发表于 2022-5-18 11:04

当初好游快爆做社区,是照抄了TapTap的模式。总结下来就是每个游戏有自己的论坛,除此外还给一些诸如游戏 ...

阳仔是4399出来的吗?

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发表于 2022-8-30 12:06:21 | 显示全部楼层

金轮法王 发表于 2022-5-18 21:56

2022年了,还有无数个产品想照搬照抄Taptap,理由是人家是社区。哎,我脑阔痛啊。  ...

其实当初在tap和克里斯还有DY讨论过对于用户的态度,主要还是压力太大了,社区的沉淀资本不会给时间,扩张的太快,路线太乱,海外市场从欧美到东南亚到中东,消耗了大量人员的信心和精力。

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发表于 2022-8-30 12:32:36 来自手机 | 显示全部楼层

斌斌看星空 发表于 2022-8-30 11:59

阳仔是4399出来的吗?

对的,不过出来好多年了。刚好经历了好游快爆立项到初步发展一定规模的阶段。

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