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游戏MOD平台的社区需求简析
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背景
产品主要是以电脑游戏为核心的游戏MOD分发平台,在MOD平台的功能逐步完善的同时,作为平台方需要更加用户反馈与售后,此时需要支持的交流渠道;
从游戏玩家、MOD玩家、MOD创作者与MOD平台的关系入手,结合不同角色的需求分析游戏社区的需求,以此作为社区功能的设计依据与参考;
目标
以MOD平台功能为基础,定义社区解决的问题以及需求
对象
核心动机
行为特征
MOD玩家
娱乐与新体验
社交归属
游戏体验改进
下载并安装MOD
加入游戏社群、社区
寻求并分享增强游戏便利性的MOD
MOD创作者
创意表达与自豪感
社区参与与协作
职业发展抱负
创作并发布MOD
参与协作项目
在社区中提供帮助和反馈
MOD平台方
提升玩家与创作者的留存与积极性
获取收入
上架游戏MOD
进行用户运营,进行一些运营活动刺激消费与活跃
获取来自创作者与玩家的反馈,建立更良好的创作者-玩家关系
MOD创作者(以下简称为创作者)
基于创作者的行为与动机,需求总结如下:
行为
需求
发布MOD
获取MOD推广的机会,让更多的玩家关注与订阅
改进MOD
获取MOD的玩家反馈,帮助改进MOD以及提升开发能力
参与协作
提升开发能力
获取成就感与自豪感
获取MOD的数据
下载人数、下载次数
分享人数、次数
MOD玩家(以下简称为玩家)
下载安装MOD
体验游戏的乐趣,放松以及获取成就感
加入游戏及MOD相关的社区、社群
获取游戏的新闻资讯
找到同好进行交流
反馈与寻求帮助
解决在游戏中遇到的问题
期望改进游戏与MOD,可以玩到体验更佳的MOD或游戏
分享MOD
自我表达,吸引其他人关注自己
寻求认同感
MOD平台方(以下简称为平台方)
上架MOD
吸引创作者加入提供MOD,吸引玩家加入下载安装
用户运营
刺激玩家更加活跃,提升用户活跃度与留存
提升收入
获取创作者与玩家的反馈
建立创作者与玩家的沟通渠道,建立良好的氛围,以提升平台竞争力
如果仅以满足创作者MOD上架与推广、玩家可以发掘下载MOD这个需求为主,那么作为平台方能给予二者的反馈相对薄弱,且行业内存在同类产品竞争时,或者竞品反馈更加丰厚时,平台的竞争力有限。
在只满足提供MOD下载的需求背景下,平台对于玩家以及创作者而言是简单的单向需求满足关系。
此时平台只是平台-玩家、平台-创作者的连接。
从前文的需求分析来看,玩家与创作者除了MOD的供需以外,还存在创作者与玩家之间互相交流的需求关系:
玩家提供反馈期望创作者改进MOD,创作者期望收获反馈期望改进MOD;
玩家期望与同好进行交流,创作者期望找到志同道合的人协作开发、改进MOD;
玩家期望可以获取MOD的信息,创作者期望可以发布MOD信息吸引关注;
结合前文需求,玩家与平台除了MOD的供需以外,还存在平台方期望获取玩家更多关注的需求,从而帮助平台方积累用户,降低获客成本。
平台方对于创作者而言,更多的价值在于帮助创作者连接玩家、连接其他开发者、帮助提升开发能力。
平台内提供社区后,可以将玩家与创作者纳入一个圈子;
从用户动机、行为到需求来看,不同角色的诉求不同,总结如下。
需求本质
用户故事
玩家
获取认同感、成就感以及放松休闲
社交
作为一个MOD玩家,我期望可以在社区内探索其他玩家的游戏分享或是讨论,以便我与他们交流获取更多游戏信息。
创作者
获取成就感
磨练开发能力
作为一个MOD创作者,我期望可以通过社区曝光推广我开发的MOD,从而让更多平台内的用户快速知晓我的MOD。
平台
创建能稳定长期发展的平台氛围
作为MOD平台运营方,我期望可以在社区内收集用户反馈以及上线运营活动,以便我更好的了解用户以及留住用户。
在已满足MOD供需的核心需求背景下,作为平台方,需要为玩家与创作者解决的问题总结如下:
玩家对于MOD的信息获取以及创作者的信息发布推广;
玩家对于MOD的反馈以及创作者对于反馈的获取;
作为平台方,需要解决的问题如下:
提供一个可以与玩家、创作者沟通交流的途径;
提供一个可以进行运营、营销活动的平台,从而配合以及促进MOD分发;
平台提供社区功能
若平台方提供一个社区,供玩家与创作者日常交流,则可以解决或帮助解决二者信息获取的问题。
平台方可以以社区为载体,结合MOD详情页帮助创作者与玩家交流的问题,避免MOD评价功能太过单一无法高效寻找内容与互动;
相较游戏方推出的社区,平台方的社区与平台本身的核心功能耦合度更高,对于用户来说没有强烈地需要使用另一个产品的感受,负担更小。
例如米哈游的米游社,对于玩家而言是米哈游与玩家交流的平台,对于玩家而言社区是独立于游戏的另外一个应用产品,这一步的转化难度与用户的使用成本都很高;
而像Steam、TapTap、小黑盒这样的平台方,因为自己本身介于游戏与玩家之间,此时对于用户而言社区功能依然是平台功能的一部分,并不会有需要单独下载使用另外一个应用产品的负担,且平台方亦可通过社区解决前文的需求与问题;
社区可以拓展用户在平台内的行动范围,利于平台沉淀用户;
使用第三方社区、社群服务,例如国内的兔小巢、企业微信、QQ群、QQ频道,国外discord等,效果类似平台提供社区,但存在以下缺陷。
用户跳出了平台,转化难度与用户使用成本高,用户体验跳跃;
难以和平台的用户数据打通,不利于后期的用户活动运营;
当平台具有相当的活跃用户量后(具体评判标准需结合业务而定),可以在平台分发MOD的基础功能上增加社区功能。评判标准可以参考但不限于以下:
MOD分发(下载量、人均下载量)已经处于稳定水平,且用户量达到一定规模后;
用户增加到一定规模后,用于支付问题处理等其他问题反馈与处理时;
需要利用平台资源进行内容运营辅助MOD分发以及刺激用户活跃时;
若平台核心功能体验已不再是当前唯一目标时;
平台增加社区更大的价值在于平台方以及玩家,对于创作者而言则相对更少。
社区功能每阶段目标不同,阶段参考增长黑客(AARRR模型)
初期(AA):以满足用户问题反馈、日常交流为主
发展期(R):配合平台功能改进,增加运营活动,维持用户活跃
稳定期(RR):逐步加入平台中的非MOD下载功能,例如MOD搜索、查询、收藏订阅,会员订阅购买,内容运营,活动运营,成为综合的游戏交流平台
使用道具
224
2
2万
小管家
由于我参与过war3、dota2在国内MOD社区平台的建设,只能说方案看着不错但施行很难,总结一下难点:
1、制作MOD的作者和工作室会有他们的诉求,譬如变现商业化的考虑,如果游戏中没有给予作者这样的分成协议,那作为第三方社区承接这块儿也会面临IP版权等合法性风险。
2、玩家对MOD确实有强需求,但是需求过于明确,在下载了相关MOD之后便会流失,并不会在社区形成强互动氛围。
3、付费困境,这点锤哥也说了,国内免费的 mod 市场极其发达,没有养成付费习惯。
使用道具 举报
290
51
13万
董X的爹
Baifern 发表于 2025-10-16 16:15 由于我参与过war3、dota2在国内MOD社区平台的建设,只能说方案看着不错但施行很难,总结一下难点:1、制作M ...
由于我参与过war3、dota2在国内MOD社区平台的建设,只能说方案看着不错但施行很难,总结一下难点:1、制作M ...
在我看来,最大的问题还是收入的问题。国内的厂商不比国外的厂商,我们是习惯上下游通吃,流量绝对不外泄的,所以如果是做国内游戏的 mod,绝对没前途,而且还有法律风险。
毕竟mod 这东西,本身就是灰色地区,厂商不会去追究制作 mod 的个人,但是会去追究分发 mod 的平台。特别是付费 mod,等于是从厂商手里抢钱,怎么看都不爽。
而本身为 mod 付费,别说国内了,国外也很艰难。
所以这个领域我实在是不太看好,与其做这个,还不如直接去罗布乐思、元梦之星、和平精英绿洲等项目组,直接做官方的 mod 平台呢。
胭惜雨 发表于 2025-10-16 16:30 下载后流失我觉得问题不大,主要流量够大,自然能形成群体。比如 3dm、游久论坛,其实都是工具属性很强的 ...
下载后流失我觉得问题不大,主要流量够大,自然能形成群体。比如 3dm、游久论坛,其实都是工具属性很强的 ...
Baifern 发表于 2025-10-16 16:37 简单说就是上游并不给你生存空间,人家自己就做了。
简单说就是上游并不给你生存空间,人家自己就做了。
很凉。
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