游戏MOD平台的社区需求简析

来源:产品  › 产品设计  › 倒序浏览
  • 回答数

    5

  • 浏览数

    226

  • 收藏数

    0

作者:阳仔 发表于 2025-10-16 15:14:37
跳转到指定楼层

一、背景与目标


  • 背景

    • 产品主要是以电脑游戏为核心的游戏MOD分发平台,在MOD平台的功能逐步完善的同时,作为平台方需要更加用户反馈与售后,此时需要支持的交流渠道;

    • 从游戏玩家、MOD玩家、MOD创作者与MOD平台的关系入手,结合不同角色的需求分析游戏社区的需求,以此作为社区功能的设计依据与参考;

  • 目标

    • 以MOD平台功能为基础,定义社区解决的问题以及需求

二、需求分析


(一)需求对象与行为动机

对象

核心动机

行为特征

MOD玩家

  • 娱乐与新体验

  • 社交归属

  • 游戏体验改进

  • 下载并安装MOD

  • 加入游戏社群、社区

  • 寻求并分享增强游戏便利性的MOD

MOD创作者

  • 创意表达与自豪感

  • 社区参与与协作

  • 职业发展抱负

  • 创作并发布MOD

  • 参与协作项目

  • 在社区中提供帮助和反馈

MOD平台方

  • 提升玩家与创作者的留存与积极性

  • 获取收入

  • 上架游戏MOD

  • 进行用户运营,进行一些运营活动刺激消费与活跃

  • 获取来自创作者与玩家的反馈,建立更良好的创作者-玩家关系

(二)不同角色的需求说明

  1. MOD创作者(以下简称为创作者)

基于创作者的行为与动机,需求总结如下:

行为

需求

发布MOD

  • 获取MOD推广的机会,让更多的玩家关注与订阅

改进MOD

  • 获取MOD的玩家反馈,帮助改进MOD以及提升开发能力

参与协作

  • 提升开发能力

获取成就感与自豪感

  • 获取MOD的数据

    • 下载人数、下载次数

    • 分享人数、次数

  1. MOD玩家(以下简称为玩家)

行为

需求

下载安装MOD

  • 体验游戏的乐趣,放松以及获取成就感

加入游戏及MOD相关的社区、社群

  • 获取游戏的新闻资讯

  • 找到同好进行交流

反馈与寻求帮助

  • 解决在游戏中遇到的问题

  • 期望改进游戏与MOD,可以玩到体验更佳的MOD或游戏

分享MOD

  • 自我表达,吸引其他人关注自己

  • 寻求认同感

  1. MOD平台方(以下简称为平台方)

行为

需求

上架MOD

  • 吸引创作者加入提供MOD,吸引玩家加入下载安装

用户运营

  • 刺激玩家更加活跃,提升用户活跃度与留存

  • 提升收入

获取创作者与玩家的反馈

  • 建立创作者与玩家的沟通渠道,建立良好的氛围,以提升平台竞争力

(三)用户与场景:平台与玩家、创作者的需求关系

  1. 如果仅以满足创作者MOD上架与推广、玩家可以发掘下载MOD这个需求为主,那么作为平台方能给予二者的反馈相对薄弱,且行业内存在同类产品竞争时,或者竞品反馈更加丰厚时,平台的竞争力有限。

    • 在只满足提供MOD下载的需求背景下,平台对于玩家以及创作者而言是简单的单向需求满足关系。

    • 此时平台只是平台-玩家、平台-创作者的连接。

whiteboard_exported_image.png

  1. 从前文的需求分析来看,玩家与创作者除了MOD的供需以外,还存在创作者与玩家之间互相交流的需求关系

    • 玩家提供反馈期望创作者改进MOD,创作者期望收获反馈期望改进MOD;

    • 玩家期望与同好进行交流,创作者期望找到志同道合的人协作开发、改进MOD;

    • 玩家期望可以获取MOD的信息,创作者期望可以发布MOD信息吸引关注;

  2. 结合前文需求,玩家与平台除了MOD的供需以外,还存在平台方期望获取玩家更多关注的需求,从而帮助平台方积累用户,降低获客成本

  3. 平台方对于创作者而言,更多的价值在于帮助创作者连接玩家、连接其他开发者、帮助提升开发能力。

    • 平台内提供社区后,可以将玩家与创作者纳入一个圈子;

whiteboard_exported_image1.png

(四)需求总结

从用户动机、行为到需求来看,不同角色的诉求不同,总结如下。

对象

需求本质

用户故事

玩家

  • 获取认同感、成就感以及放松休闲

  • 社交

作为一个MOD玩家,我期望可以在社区内探索其他玩家的游戏分享或是讨论,以便我与他们交流获取更多游戏信息。

创作者

  • 获取成就感

  • 磨练开发能力

作为一个MOD创作者,我期望可以通过社区曝光推广我开发的MOD,从而让更多平台内的用户快速知晓我的MOD。

平台

  • 获取收入

  • 创建能稳定长期发展的平台氛围

作为MOD平台运营方,我期望可以在社区内收集用户反馈以及上线运营活动,以便我更好的了解用户以及留住用户。

三、解决方案的分析


(一)核心问题

  1. 在已满足MOD供需的核心需求背景下,作为平台方,需要为玩家与创作者解决的问题总结如下:

    • 玩家对于MOD的信息获取以及创作者的信息发布推广;

    • 玩家对于MOD的反馈以及创作者对于反馈的获取;

  2. 作为平台方,需要解决的问题如下:

    • 提供一个可以与玩家、创作者沟通交流的途径;

    • 提供一个可以进行运营、营销活动的平台,从而配合以及促进MOD分发;

(二)解决方案

  1. 平台提供社区功能

    • 若平台方提供一个社区,供玩家与创作者日常交流,则可以解决或帮助解决二者信息获取的问题。

    • 平台方可以以社区为载体,结合MOD详情页帮助创作者与玩家交流的问题,避免MOD评价功能太过单一无法高效寻找内容与互动;

    • 相较游戏方推出的社区,平台方的社区与平台本身的核心功能耦合度更高,对于用户来说没有强烈地需要使用另一个产品的感受,负担更小。

      • 例如米哈游的米游社,对于玩家而言是米哈游与玩家交流的平台,对于玩家而言社区是独立于游戏的另外一个应用产品,这一步的转化难度与用户的使用成本都很高;

      • 而像Steam、TapTap、小黑盒这样的平台方,因为自己本身介于游戏与玩家之间,此时对于用户而言社区功能依然是平台功能的一部分,并不会有需要单独下载使用另外一个应用产品的负担,且平台方亦可通过社区解决前文的需求与问题;

    • 社区可以拓展用户在平台内的行动范围,利于平台沉淀用户;

  2. 使用第三方社区、社群服务,例如国内的兔小巢、企业微信、QQ群、QQ频道,国外discord等,效果类似平台提供社区,但存在以下缺陷。

    • 用户跳出了平台,转化难度与用户使用成本高,用户体验跳跃;

    • 难以和平台的用户数据打通,不利于后期的用户活动运营;

(三)结论与小结

  1. 当平台具有相当的活跃用户量后(具体评判标准需结合业务而定),可以在平台分发MOD的基础功能上增加社区功能。评判标准可以参考但不限于以下:

    • MOD分发(下载量、人均下载量)已经处于稳定水平,且用户量达到一定规模后;

    • 用户增加到一定规模后,用于支付问题处理等其他问题反馈与处理时;

    • 需要利用平台资源进行内容运营辅助MOD分发以及刺激用户活跃时;

    • 若平台核心功能体验已不再是当前唯一目标时;

  2. 平台增加社区更大的价值在于平台方以及玩家,对于创作者而言则相对更少。

  3. 社区功能每阶段目标不同,阶段参考增长黑客(AARRR模型)

    • 初期(AA):以满足用户问题反馈、日常交流为主

    • 发展期(R):配合平台功能改进,增加运营活动,维持用户活跃

    • 稳定期(RR):逐步加入平台中的非MOD下载功能,例如MOD搜索、查询、收藏订阅,会员订阅购买,内容运营,活动运营,成为综合的游戏交流平台

本帖最后由 阳仔 于 2025-10-16 15:19 编辑

分享:
0
收藏收藏 转播转播 分享淘帖
回复

使用道具

224

主题

2

听众

2万

乐币

小管家

发表于 2025-10-16 16:15:32 | 显示全部楼层

由于我参与过war3、dota2在国内MOD社区平台的建设,只能说方案看着不错但施行很难,总结一下难点:

1、制作MOD的作者和工作室会有他们的诉求,譬如变现商业化的考虑,如果游戏中没有给予作者这样的分成协议,那作为第三方社区承接这块儿也会面临IP版权等合法性风险。

2、玩家对MOD确实有强需求,但是需求过于明确,在下载了相关MOD之后便会流失,并不会在社区形成强互动氛围。

3、付费困境,这点锤哥也说了,国内免费的 mod 市场极其发达,没有养成付费习惯。

点评

下载后流失我觉得问题不大,主要流量够大,自然能形成群体。比如 3dm、游久论坛,其实都是工具属性很强的社区。但是人有分享、交流的天性,mod 作为小众领域,反而讨论意愿是比较强的。 在我看来,最大的问题还是收  详情 回复 发表于 2025-10-16 16:30
赞同 回复

使用道具 举报

224

主题

2

听众

2万

乐币

小管家

发表于 2025-10-16 16:16:48 | 显示全部楼层
还有一点个人感悟,MOD这个领域上游重点在IP,下游重点在渠道流量,至于核心的MOD其实是放在不是很重要的部分,只对其围绕的主产品以及主产品用户有一定价值。就是说MOD 是夹在 IP 与渠道之间的‘依附式创造’,它的价值只能在特定母体之内被定义,且难以脱离主产品独立成系统。
赞同 回复

使用道具 举报

290

主题

51

听众

13万

乐币

董X的爹

发表于 2025-10-16 16:30:54 | 显示全部楼层

Baifern 发表于 2025-10-16 16:15

由于我参与过war3、dota2在国内MOD社区平台的建设,只能说方案看着不错但施行很难,总结一下难点:1、制作M ...

下载后流失我觉得问题不大,主要流量够大,自然能形成群体。比如 3dm、游久论坛,其实都是工具属性很强的社区。但是人有分享、交流的天性,mod 作为小众领域,反而讨论意愿是比较强的。

在我看来,最大的问题还是收入的问题。国内的厂商不比国外的厂商,我们是习惯上下游通吃,流量绝对不外泄的,所以如果是做国内游戏的 mod,绝对没前途,而且还有法律风险。

毕竟mod 这东西,本身就是灰色地区,厂商不会去追究制作 mod 的个人,但是会去追究分发 mod 的平台。特别是付费 mod,等于是从厂商手里抢钱,怎么看都不爽。

而本身为 mod 付费,别说国内了,国外也很艰难。

所以这个领域我实在是不太看好,与其做这个,还不如直接去罗布乐思、元梦之星、和平精英绿洲等项目组,直接做官方的 mod 平台呢。

赞同 回复

使用道具 举报

224

主题

2

听众

2万

乐币

小管家

发表于 2025-10-16 16:37:21 | 显示全部楼层

胭惜雨 发表于 2025-10-16 16:30

下载后流失我觉得问题不大,主要流量够大,自然能形成群体。比如 3dm、游久论坛,其实都是工具属性很强的 ...

简单说就是上游并不给你生存空间,人家自己就做了。

点评

上游不给空间,下游没有付费。 很凉。  详情 回复 发表于 2025-10-16 16:37
赞同 回复

使用道具 举报

290

主题

51

听众

13万

乐币

董X的爹

发表于 2025-10-16 16:37:48 | 显示全部楼层

Baifern 发表于 2025-10-16 16:37

简单说就是上游并不给你生存空间,人家自己就做了。

上游不给空间,下游没有付费。

很凉。

赞同 回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册
手机版|小黑屋|大厂乐乎 |京ICP备2021013067号-3|京公网安备 11010502048691号